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2077Icon

Em Cyberpunk 2077, as armas são usadas para neutralizar os inimigos. Existem 9 tipos de armas de longo alcance (pistolas, revólveres, fuzis de assalto, metralhadoras, metralhadoras leves, metralhadoras pesadas, espingardas, fuzis de precisão, rifles de precisão) com 3 arquétipos (potência, tecnologia, inteligente) e 7 armas brancas (Tacos de Duas Mãos, Martelos, Lâminas Longas, Tacos de Uma Mão, Katanas, Facas) com 2 arquétipos (Sharp, Blunt). Existem também granadas que podem ser lançadas. Cada arma (exceto granadas utilitárias) também causam pelo menos um dos 4 tipos de danos; Danos Químicos, Elétricos, Físicos e Térmicos. Os inimigos também podem ser incapacitados em vez de mortos por armas não letais, embora as armas letais também tenham essa capacidade se não danificarem os pontos fracos do inimigo ou forem equipadas com uma modificação PAX.

Visão geral[]

As armas são fabricadas por 12 corporações no universo Cyberpunk 2077. A disponibilidade das armas é baseada na classe de armas dos fabricantes. Cada manufatura está nas camadas inferior, intermediária ou superior. Quanto mais alto o nível, mais raras e caras são as armas.

As armas modernas são classificadas em 3 tipos principais. Armas de poder são armas convencionais no sentido de que usam munições, calibres e cartuchos tradicionais. Esta categoria inclui uma ampla variedade de armas, incluindo tiros de polímero um, que estão disponíveis, revólveres, smgs, metralhadoras, espingardas e pistolas. Alta cadência de tiro acompanhada de alto recuo é uma característica da maioria das armas poderosas.

Armas tecnológicas são armas que usam a tecnologia de canhões ferroviários, disparando projéteis que são propelidos por uma carga eletromagnética. O que eles abrem mão em termos de taxa de tiro, eles compensam em efeitos de penetração, dependendo de quanto tempo a carga é mantida. Essas armas usam munição sem invólucro, geralmente flechette de aço revestido.

Armas inteligentes usam tecnologia gyrojet para disparar munição guiada sem caixa contra os inimigos. Essa tecnologia foi desenvolvida pela primeira vez na década de 1960, mas não era confiável durante o combate. Em 2077, eles são eficientes e precisos. Armas inteligentes são amarradas a cabos de armas e óticas para escanear e rastrear com precisão o movimento dos alvos. [1]

Armas de longo alcance[]

Jogabilidade[]

Armas de longo alcance podem ser disparadas, miradas, têm um ataque rápido e requerem munição.

Potência[]

As balas das armas poderosas têm chance de ricochetear em superfícies duras. Essa chance pode ser melhorada usando um Coprocessador Balístico ou empunhando Kongou. A linha de viagem de ricochete pode se tornar visível com o mod Gerador de trajetória Kiroshi Optics. Um é vendido por Viktor Vector. A maioria das armas de Potência tem uma abertura para o cano para encaixar um supressor e uma abertura para mira personalizada. Vantagens que se aplicam especificamente a armas de poder e sua habilidade de ricochete são; Em perspectiva, Jogue os ângulos.

Tecnologia[]

Armas de tecnologia podem ser carregadas para disparar uma bala capaz de penetrar em obstáculos. Aparentemente, não há obstáculo que possa impedir um tiro carregado. O RT-46 Burya e o Malorian Arms 3516 apenas disparam tiros carregados e você não pode segurar o botão de disparo para carregar o tiro. As armas de tecnologia não podem ser equipadas com um supressor, mas a maioria delas aceita uma visão personalizada. Benefícios que se aplicam especificamente a armas de tecnologia e sua capacidade de carregamento são; Até 11, Parafuso de raio, Tesla, Übercharge, Sussurrador de armas, Foda-se todas as paredes, Lickety Split, Supercondutor.

Inteligente[]

As armas inteligentes apontam para você usando rodadas inteligentes que prendem e visam seus alvos. Tudo o que é necessário é posicionar a arma de forma que sua caixa de rastreamento esteja sobre o inimigo e então apertar o gatilho. As balas inteligentes podem contornar obstáculos para atingir seu alvo, mas viajam mais devagar do que as balas não inteligentes. O Smart Link ciberware é necessário para habilitar o direcionamento inteligente e melhor qualidade Smart Link s irá melhorar a capacidade de rastreamento da arma, porque os acertos não são garantidos. Além disso, os membros da gangue Tyger Claws usam um impressão dérmica que bloqueia a capacidade de segmentação inteligente, reduzindo a chance de acerto. Armas inteligentes não aceitam supressores ou escopos. Vantagens que se aplicam especificamente a armas inteligentes e sua capacidade de rastreamento de alvos são; Travar e carregar.

Rifles de Sniper[]

Para encontros de longa distância, é difícil derrotar os rifles de precisão. Eles exigem tiro de precisão para efeito máximo, mas podem eliminar todos, exceto os mais difíceis dos inimigos com um único golpe. Os rifles de precisão, como o Nekomata, podem até matar os inimigos através da cobertura. V só pode carregar no máximo 100 munições de rifle de atirador.

Nome Arquétipo Dano base Capacidade APS Multiplicador de tiros na cabeça Notas
SPT32 Grad Potência 4 0.28 Pode atirar através de obstáculos. Potencial total desbloqueado no Corpo 6. Penalidades se abaixo do Corpo 6: Maior propagação do hipfire, corrida desabilitada, movimento e manuseio mais lentos, recarga mais lenta, taxa de tiro mais lenta, mira menos estável.
Overwatch (Iconic SPT32 Grad) Potência 4 0.28 Maior velocidade de recarga e silenciador adicionado.

Obtido através de Riders on the Storm.

O'Five (Iconic SPT32 Grad) Potência 4 0.28 Adiciona pontas explosivas à munição da arma.

Obtido através de Beat on the Brat: Arroyo.

Nekomata Tecnológica 4 0.93 Intervalo de disparo 0.05
Breakthrough (Iconic Nekomata) Tecnológica 4 0.93
Ashura Inteligente 1 0.26 Intervalo de disparo 0.05

Rifles de precisão[]

Os rifles de precisão são armas semiautomáticas com equilíbrio entre distância, potência e capacidade - não tão letais quanto um rifle de precisão, mas de maior alcance do que um rifle de assalto.

Nome Arquétipo Dano base Capacidade APS Multiplicador de tiros na cabeça Notas
SOR-22 Potência 9 1.84 1.5x Usa munição de Sniper
M-179E Achilles Tecnológica 12 10.34 1.5x Dispara 5 projéteis em um padrão em forma de pentágono por tiro. O tiro carregado tem propagação mais estreita. Usa munição de rifle.
Widow Maker (Iconic M-179E Archilles) Tecnológica 12 12.41 1.5x Dispara 6 projéteis em um padrão em forma de hexágono por tiro. Bônus de dano químico e maior chance de aplicar veneno. Tiros carregados causam mais dano.

Metralhadoras pesadas[]

As metralhadoras pesadas só podem ser obtidas arrancando-as de torres com um valor de Força/Corpo alto o suficiente ou tirando-as de alguns inimigos raros. Eles não podem ser guardados, nem armazenados no inventário de V. Carregar um desativa a corrida e, ao tentar trocar de armas, V deixará cair o HMG. Ao arrancar a arma de uma torre, a arma terá 300 balas no carregador e V não carrega nenhuma reserva. Metralhadoras pesadas podem superaquecer quando disparadas continuamente, forçando V a parar de atirar por alguns segundos. Isso ocorre após 73 disparos ao disparar sem pausa.

Nome Arquétipo Dano base Capacidade APS Multiplicador de tiros na cabeça Notas
MK.31 HMG Potência 300 6.21 ?

Metralhadoras leves[]

O que as metralhadoras leves (ou LMGs) faltam em sutileza e precisão, elas compensam em volume de fogo e capacidade de munição. V só pode carregar até 700 munições de Rifle, que são compartilhadas entre todas as Submetralhadoras e Rifles, exceto rifles de precisão.

Nome Arquétipo Dano de base Capacidade APS Multiplicador de tiros na cabeça Notas
Defender Potência 100 7.6 0.85x Potencial total desbloqueado no Corpo 6.

Rifles de assalto[]

Os fuzis de assalto são armas versáteis e eficazes em todos os sentidos, exceto os de maior alcance, normalmente disparando totalmente automático ou em rajadas de três tiros, dependendo do modelo. V só pode carregar até 700 munições de Rifle, que são compartilhadas entre todas as Submetralhadoras e Rifles, exceto rifles de precisão.

Name Arquétipo Dano de base Capacidade APS Headshot Multiplier Notas
D5 Copperhead Potência 30 6.38 1x
Psalm 11:6 (Iconic D5 Copperhead) Potência 30 6.38 Puro fogo do inferno. Esta arma causa dano térmico adicional, aumentando muito a chance de aplicar Queimadura.

Crafting Spec descartado por Tom Ayer.

M251s Ajax Potência 30 4.89 1x
Moron Labe (Iconic M251s Ajax) Potência 30 4.89 1.0× Organized Crime Event in Pacifica.
HJSH-18 Masamune Potência 30 2.94 1x Rajada de 3 rodadas
Nowaki Potência 30 3.06 1x Rajada de 3 rodadas
D5 Sidewinder Inteligente 30 6 1x
Divided We Stand (Iconic D5 Sidewinder) Inteligente 30 6 1x Rastreia até 5 alvos simultaneamente. As balas causam dano químico com uma grande chance de aplicar Veneno. Encontrado em uma festa da Sixth Street no sudeste de Rancho Coronado.

Submetralhadoras[]

Submetralhadoras de curto alcance e tiro rápido são um bom parceiro para armas de longo alcance, como rifles de precisão, e podem permitir que você lide rapidamente com inimigos que chegam perto demais. V só pode carregar até 700 munições de Rifle, que são compartilhadas entre todas as Submetralhadoras e Rifles, exceto rifles de precisão.

Nome Arquétipo Dano de base Capacidade APS Multiplicador de tiros na cabeça Notas
DS1 Pulsar Potência 40 8.89 0.85x
Buzzsaw (Iconic DS1 Pulsar) Potência 40
M221 Saratoga Potência 30 6.9 0.85x
Fenrir (Iconic M221 Saratoga) Potência 30 6.9 0.85x Causa dano térmico com chance aumentada de queimar. Reduz a propagação da bala e aumenta o impacto da bala ao custo de um recuo maior.
Problem Solver (Iconic M221 Saratoga) Potência 30 6.9 0.85x-1.35x Maior chance de sangramento, pode rolar com um multiplicador de dano de tiro na cabeça maior do que a maioria dos SMGs
Shigure Potência 30 6.99 0.85x
G-58 Dian Inteligente 30 7.54 0.85x
TKI-20 Shingen Inteligente 30 4.55 0.85x Rajada de 3 rodadas
Prototype: Shingen Mark V (Iconic TKI-20 Shingen) Inteligente 30 4.55 1.35 Dispara rodadas explosivas. O sistema de mira automatizado modificado orienta os marcadores para até 3 alvos enquanto mira, perfeito para quando você está em menor número.

Espingardas[]

Ideais para combate de curto e médio alcance, as espingardas disparam uma série de projéteis que podem derrubar os inimigos. Eles são mortais de perto e, mesmo quando não são, ainda podem lhe dar algum espaço para respirar. V pode carregar até 100 munições de Shotgun.

Nome Arquétipo Dano de base Capacidade APS Multiplicador de tiros na cabeça Notas
Carnage Potência ?x20 5 0.61 1x Full potential unlocked at Body 6
Crusher Potência ?x6 12 1.5 1x Automático
M2038 Tactician Potência ?x10 8 1.21 1.5x Ação de bomba
DB-2 Satara Tecnológico ?x14 2 0.77 1x Espingarda de dois canos
DB-2 Testera Potência ?x24 2 0.74 Fires both rounds at once
DB-4 Igla Potência ?x10 2 0.83 Espingarda de dois canos
DB-4 Palica Inteligente ?x9 2 0.67 1x
L-69 Zhuo Inteligente ?x8 4 0.87 1x
Mox (Iconic Carnage) Potência 12-14×20 5 0.66 1.5×
Sovereign (Iconic DB-4 Igla) Potência ?x10 2 0.83 1x Espingarda de dois canos. Reduz o tempo de recarga e a propagação da bala. Dispara duas rodadas por tiro enquanto mira.

Projeto adquirido em um marcador de crime organizado entre os pontos de viagem rápida Crescent & Broad e Silk Road West, perto do vendedor de alimentos.

The Headsman (Iconic M2038 Tactician) Potência ?x10 1.21 1x Dobra o número de projéteis por tiro e aumenta a chance de desmembramento ou sangramento, aumento da propagação, tempo de recarga reduzido, taxa de tiro reduzida e capacidade reduzida de clip.

Projeto adquirido em um marcador de crime organizado na Impala Automatics em North Oak (a "ilha" com a enorme torre)

Pistolas[]

Pistolas semiautomáticas são armas de fogo confiáveis, embora seus danos e capacidade muitas vezes não sejam muito dignos de nota. V pode carregar apenas até 500 munições de pistola, que são compartilhadas com revólveres.

V sempre parece ter uma Unidade de reserva disponível quando uma cena ou conversa exige, independentemente de quaisquer outras armas que o jogador possa ter equipado.

Nome Arquétipo Dano de base Capacidade APS Multiplicador de tiros na cabeça Notas
m-10AF Lexington Potência 21 5.36 1.2x Automático
Dying Night (Iconic m-10AF Lexington) Potência 43-53 21 5.56 1.8x Aumenta o dano do tiro na cabeça em 50% e reduz significativamente o tempo de recarga.

Obtido de Wilson durante The Gun.

Liberty Potência 12 3.75 1.2x Semi-automático
Kongou (Iconic Liberty) Potência 9 3.66 1.2x Signature weapon of Yorinobu Arasaka.
Plan B (Iconic Liberty) Potência 9 3.75 2.2x As balas têm uma chance maior de aplicar Sangramento, mas fique de olho na sua carteira! Cada tiro custa redemoinhos.

Arma de assinatura de Dexter DeShawn.

Pride (Iconic Liberty) Potência 9 3.75 2.4× Signature weapon of Rogue.
Nue Potência 10 2.22 1.2x Semi-automático
La Chingona Dorada (Iconic Nue) Potência 10 2.34 1.2x Reduz o tempo de recarga e adiciona um slot de mod extra. Maior chance de aplicar Burn e Stun.
Tamayura Potência 8 2.51 1.2x Semi-automático
Unity Potência 12 3.43 1.2x Semi-automático, arma inicial para o caminho Streetkid
Malorian Arms 3516 (Iconic) Potência 2.22 1.2x Semiautomático, atira através de obstáculos sem carga, modifica o ataque rápido para ser uma área de efeito cuspir da chama. Usado durante os flashbacks de memória de Johnny Silverhand e obtido durante Chippin' In.

Arma de assinatura de Johnny Silverhand.

Slaught-O-Matic Potência 30 2.51 1.2x Automático, não pode ser recarregado, apenas adquirido nas máquinas de venda adequadas, trocando por outra arma descarta esta
JKE-X2 Kenshin Tecnológico 10 3.57 1.2x 2 round burst if charged
M-76E Omaha Tecnológico 9 17.51 1.2x Explosão carregada. Dispara três projéteis em um padrão de triângulo por tiro.
Lizzie (Iconic M-76E Omaha) Tecnológico 9 11.74
Apparation

(Iconic JKE-X2 Kenshin)

Tecnológico 3.57 1.2x Arma de assinatura de Frank Nostra.
Chaos (Iconic JKE-X2 Kenshin) Tecnológico 12 3.85 1.2x Explosão de 2 rodadas, muda as estatísticas após cada recarga
Skippy (Iconic HJKE-11 Yukimura) Inteligente 30 4.55 2.2x Um Yukimura Icônico que pergunta a você onde colocar seus projéteis quando você o pega. Um bom companheiro.
A-22B Chao Smart 30 2.1 1.2x Automático
HJKE-11 Yukimura Inteligente 30 4.69 1.5x Automático

Revólveres[]

Os rebatedores pesados do reino de armas secundárias, revólveres trocam capacidade por poder de fogo e melhoram o dano de tiros na cabeça. V pode carregar apenas até 500 munições de pistola, que são compartilhadas com revólveres.

Name Arquétipo Dano de base Capacidade APS Multiplicador de tiros na cabeça Notas
DR-5 Nova Potência 6 2 2.0× Semi-automático, Starting weapon for the Nomad path
Doom Doom (Iconic DR5 Nova) Potência 6 2 2.0× "Conhecido por transformar os inimigos em pilhas irreconhecíveis de carne. Aviso: Requer uma limpeza extensa depois."

Arma de assinatura de Dum Dum.

Overture Potência 6 1.34 2.0× Semi-automático. A variante épica parece ter um multiplicador de headshot 2,5x.
Archangel (Iconic Overture) Potência 6 1.34 2.0× "Uma obra de arte que nunca deve desaparecer em uma vitrine."
Amnesty (Iconic Overture) Potência 6 1.34 2.0× Obtido de Cassidy.
Crash (Iconic Overture) Potência 6 1.34 3.0× "Uma arma para quem não vai errar da primeira vez."

Arma de assinatura de River Ward.

DR-12 Quasar Tecnológico 20 3.53 2.0× Requer mirar para carregar. Se carregada, dispara automaticamente e penetra nos obstáculos.
RT-46 Burya Tecnológico 4 0.78 2.0× Os tiros já estão carregados. Potencial total desbloqueado no Corpo 6. Penalidades se abaixo do Corpo 6: Manuseio mais lento, velocidade de recarga mais lenta, mira menos estável.
Comrade's Hammer (Iconic RT-46 Burya) Tecnológico 1 0.3 3.0× Um clipe modificado contém apenas uma única bala carregada com material explosivo que causa estragos no ponto de impacto.

Recarregar este monstro requer mais tempo.

Armas corpo a corpo[]

Jogabilidade[]

Se um ataque pesado for usado em um alvo que morreria para aquele ataque, V inicia um movimento de finalizador.

Punhos / Clube de Duas Mãos[]

Clicar no botão de ataque libera um ataque rápido. Ataques rápidos podem ser combinados até 3 vezes. O último ataque do combo faz com que V dê um passo à frente se ficar parado. V também pode correr e usar um ataque leve sem interrupção. Segure o botão de ataque para carregar um ataque pesado e, em seguida, solte o botão para liberá-lo. Segure o botão de bloqueio para bloquear. Pressionar o botão de ataque enquanto segura iniciará um empurrão. Usar o botão de ataque enquanto está agachado libera um uppercut.

Martelo / clava de uma mão[]

O mesmo que acima, mas V não pode iniciar um ataque de empurrar com um martelo / clava de uma mão.

Braços de gorila[]

Como os punhos, mas aumenta o combo de ataque rápido em 2 e lidar com o dano com ataques rápidos carrega os braços do gorila, que podem ser usados ​​para aumentar o dano do próximo ataque forte

Lâmina Longa[]

Clicar no botão de ataque libera um ataque rápido. Ataques rápidos podem ser combinados até 3 vezes. O terceiro ataque no combo faz com que V dê um passo à frente se ficar parado. V também pode correr e usar um ataque leve sem interrupção. Segure o botão de ataque para carregar um ataque pesado e, em seguida, solte o botão para liberá-lo. Segure o botão de bloqueio para bloquear. Usar o botão de ataque enquanto está agachado libera um uppercut.

Katana[]

O mesmo que acima, exceto que o combo de sprint para atacar inicia um ataque com um passo à frente. Bloquear e atacar também iniciará um ataque rápido para trás, a menos que V se mova para frente, então eles se lançam para frente, mas a meia distância.

Faca[]

O mesmo que a Long Blade, exceto que não há ataque de uppercut. Desbloquear o privilégio Dagger Dealer desbloqueia a capacidade de lançar facas. As facas lançadas não podem ser pegadas novamente.

Lâminas do louva-a-deus[]

Confira a página Mantis Blades para ver o que ele pode fazer.

Armas com Lâmina[]

Nome Tipo Dano APS Notas
Faca Faca 3.33
Stinger (Iconic Knife) Faca 3.33 Available during I'll Fly Away.
Tanto Faca
Facão Montante
Chef's Knife Montante
Katana Katana 2.50
Black Unicorn (Unique Katana) Katana Despite having a craftable upgrade recipe like iconic weapons it is not labeled as iconic in-game. (possible bug or intended?)

GOG Exclusive.

Cocktail Stick (Iconic Katana) Katana 2.50
Scalpel (Iconic Katana) Katana 2.50 Increases Electrical damage. While Sandevistan is active, increases Crit Chance by 50% and hits apply Bleeding.
Satori (Iconic Katana) Katana 2.50 Signature weapon of Saburo Arasaka.
Jinchu-Maru (Iconic Katana) Katana 2.50 Signature weapon of Sandayu Oda.
Tsumetogi (Iconic Katana) Katana 2.50 Disponível durante Pisces.

Armas contundentes[]

Nome Tipo Dano APS Notas
Crowbar One-Handed Club 2.00 É uma referência da série Half-Life.
Steel Pipe One-Handed Club
Tire Iron One-Handed Club 2.00
Electric Baton Alpha One-Handed Club 2.00 Incomum Electric Baton
Electric Baton Beta One-Handed Club 2.00 Raro Electric Baton
Electric Baton Gamma One-Handed Club 2.00 Épico Electric Baton
Kanabo One-Handed Club 2.50
Sir John Phallustiff (Iconic) One-Handed Club Available during Venus in Furs side job.
Cottonmouth (Iconic) One-Handed Club Available during The Space In Between side job.
Tinker Bell (Iconic) One-Handed Club 2.00 Available during The Hunt side job.
Marreta Marreta 2.50
Sasquach's Hammer (Iconic Hammer) Marreta 2.50
Caretaker's Spade (Iconic Hammer) Marreta 2.50 Resembles an ordinary shovel from a different dimension.

It is a references to Witcher 3's The Caretaker's Spade.

Baseball Bat Two-Handed Club
Gold-Plated Baseball Bat (Iconic Baseball Bat) Two-Handed Club 4.60 Available during Second Conflict side job.

Modificações de armas[]

Nome Type Raridade efeito
Crunch Ranged Tudo Increases Damage by 6/7/8/9/10
Penetrator Ranged Tudo Increases Crit Chance by 2/3/4/5/6%
Pacifier Ranged Tudo Increases Crit Damage by 8/10/12/14/16%
Combat Amplifier Ranged Raro Chance to apply attack type status ailment +5%
Countermass Ranged Épico Nullifies vertical recoil while aiming
Pulverize Ranged Incomum Dano to enemy limbs +5%
Weaken Ranged Raro Reduces damage received by 20% for 10 seconds by enemies hit
Autoloader Ranged Raro Reduced reload time when the whole magazine was emptied
PAX Ranged Incomum Weapon becomes non-lethal + slight damage increase
Phantom Ranged Raro Rate of Fire +5%
Neon Arrow Ranged Rare Reload time -5%
Vendetta Ranged Raro Headshot Damage +20%
White Knuckled Melee Rare Crit Chance +7%
Cold Shoulder Melee Raro Dano +7
Kunau Melee Raro Attack Speed +0.3/s

Arremessáveis[]

Nome Raridade pegajoso? Dano de base Tipo de dano Raio de explosão letal? efeito
Char Incendiary Grenade Incomum Não Termal 3m Não Applies Burn for 4s, Creates a blast zone of incendiary particles with a 3-second duration that applies Burn.
EMP Grenade Incomum Não Electrical 4m Não Applies an EMP efeito for 5s.
F-GX Frag Grenade Incomum Yes Físico 4m Yes
F-GX Frag Grenade Comum Não Físico 4m Yes
Molodets Biohaz Grenade Incomum Yes Químico 4m Não Applies Posion for 5s, Creates a toxic cloud with a 4s duration that applies Poison.
Recon Grenade Incomum Não 0 N/A 15m N/A Verifica seus arredores por 7 segundos e destaca os inimigos detectados.
Recon Grenade Incomum Yes 0 N/A 15m N/A Verifica seus arredores por 7 segundos e destaca os inimigos detectados.
X-22 Flashbang Grenade Comum Não 0 N/A 6m N/A Aplica Blinding por 3s.
Gash Antipersonnel Grenade Épico Não Termal 4m Yes Ativa 21 lasers que causam dano por 5 s.

Referências[]

  1. BATYLDA, M. The World of Cyberpunk 2077. 1ª ed. Milwaukie, OR; Dark Horse Comics, 2020.
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