Cyberpunk Wiki
Advertisement
Artykuł dotyczy Cyberpunk 2013 Artykuł dotyczy Cyberpunk 2020 Artykuł dotyczy Cyberpunk Red Artykuł dotyczy Cyberpunk 2077

Nomada – termin określający różnorodne grupy złożone z setek tysięcy osób, które prowadzą koczowniczy tryb życia. Nomadowie dzielą się na nacje, te podzielone są na plemiona, te na klany, a natomiast te na rodziny. Nomadzi stanowią odrębną kulturę.

Jest to również rola postaci w grach Cyberpunk 2013, Cyberpunk 2020, Cyberpunk Red i Cyberpunk 2077.

Charakterystyka[]

Najważniejszą wartością dla nomadów jest rodzina. Jest to ich najsilniejsza więź, ale również obowiązek. Prawdziwy nomada nigdy nie odwraca się od swoich krewnych, ale równocześnie zawsze może liczyć na ich pomoc[1].

Chociaż określa się ich wszystkim mianem nomadów, ta grupa jest tak naprawdę bardzo zróżnicowana. Są wśród nich dawni rolnicy i farmerzy, gangi motocyklowe, budowniczowie, rdzenni Amerykanie, najemnicy[2] i wiele innych[1]. Ze względu na ten podział nomadzi posiadają szeroki wachlarz umiejętności i bardzo często wynajmowani byli, by odbudować miasta lub skonstruować całkowicie nową infrastrukturę[2].

Kultura nomadów pozbawiona jest korzeni. Zazwyczaj są to właśnie wielkie konwoje pojazdów zmierzające długimi drogami zniszczonego krajobrazu Ameryki, za którymi toczy się kurz[2]. Ich „kultura ruchu” wzbudza niepewność i strach w oczach typowego Amerykanina mieszkającego w wysokim wieżowcu, nie opuszczającego nigdy granicy własnej miejscowości. Takie osoby nazywane są przez nomadów „statycznymi”, ponieważ nie poruszają się na taką skalę, co oni.

Nomad Cover

Wiele stereotypów występuje pomiędzy tymi dwiema społecznościami. Statyczni nie zauważają tego, że kultura nomadów zbudowana jest podobnie do korporacyjnej struktury, choć większość z nich jest dużo bardziej pokojowa i zwyczajnie nie posiadają stałego miejsca zamieszkania[2].

Większość statycznych nie wie, że nomadzi mają wpływ na ich życie. Korporacje bardzo często ukrywają fakt, iż ich klany często rozbijają obozy w pobliżu miast, dzięki czemu dostarczają im swoich umiejętności oraz wspomagają lokalną ekonomię. Nomadzi zajmują bardzo ważne miejsce w społeczeństwie i według niektórych to właśnie oni odbudowują kraj, kawałek po kawałku[2].

Chociaż w zrujnowanym świecie najłatwiej jest o prace konstrukcyjne, niektóre grupy nomadów nie mają takich umiejętności lub nie chcą być opłacane przez rządy i korporacje[2]. Wiele takich grup odwiedza opuszczone miasta i wydobywa z nich cenne zasoby, głównie elektronikę i metale. Bardzo często bywa tak, że budowniczowie współpracują ze złomiarzami, by oczyścić tereny przed budową[3].

Dobrze uzbrojeni i doświadczeni na drodze nomadzi zajmują się również transportem ładunków, dóbr i informacji. Zwłaszcza te ostatnie muszą czasem być przekazane w formie fizycznej, gdyż umieszczenie ich w Sieci naraża je na zhakowanie[3].

Dawniej Ameryka była podzielona na różne grupy, według których pozostałe były rasistami, seksistami i elitarystami, a każdy chciał się wyróżnić na tle innych. Współcześni nomadzi działają w sprzeczności z tymi zasadami. Ich najważniejszą wartością jest jedność i pomoc pozostałym. Wspólne problemy załagodziły różnice rasowe, społeczne i kulturowe między ich przedstawicielami. Niegdyś zwaśnione klany Jodes i Aldecaldo dziś pomagają sobie nawzajem, a dawniejsi wrogowie w wojnie o zasoby, MetaCorp i Blood dzielą się obecnie Biblioteką i MetaKey[4].

Pomimo że tworzą osobną kulturę, społeczeństwo nomadów nie mogłoby przetrwać bez kultury statycznej i vice versa[3].

Umiejętność specjalna[]

Umiejętnością specjalną nomada jest status rodzinny. Zdolność pozwala mu zwoływać do pomocy członków swojej rodziny.

Historia[]

Prekursorzy nomadów sięgają do początków lat 90. XX wieku i Pierwszego Konfliktu w Ameryce Środkowej. W roku 1992 i 1993 pojawiły się pierwsze ugrupowania klanów Aldecaldo, Jode i gangsterskie początki Bloods[3].

Główną przyczyną powstania nomadów był Krach na giełdzie w 1994 roku, który wstrząsnął ekonomią Ameryki. Pierwszych nomadów było około dwudziestu milionów w całej Ameryce. „Neo klany” nomadów powstały przez Krach, jednak to dzięki swoim umiejętnościom i determinacji udało im się przeżyć dekady[2].

Pierwsi z nich poruszali się pieszo, konno lub drogą wodną, lecz to właśnie zmotoryzowanych nomadów nazywa się współczesnymi nomadami. Ich konwoje były zawsze w stanie przebyć setki mil w ciągu dnia, podczas gdy pierwotni podróżowali wolniej i częściej potrzebowali przerw[2].

Nomadzi byli wynajmowani do wielu prac budowniczych. To oni odbudowali miasta zniszczone przez katastrofy środowiskowe i społeczne, takie jak Los Angeles, Mexico City czy Waszyngton. Są również głównymi budowniczymi Magleva, kolei łączącej oba wybrzeża USA[2]. Mimo ich przydatności media zawsze przedstawiały grupy nomadów jako stereotypowych morderców, złodziei i łupieżców. W rzeczywistości jednak niewielki odsetek to mechaniczne hordy przedstawiane w mediach[2].

W 1998 Los Angeles zostało zniszczone przez trzęsienie ziemi, które zabiło miliony. Rząd rozpoczął projekt odbudowy z wykorzystaniem nomadów, jednak zanim rozpoczęto konstrukcję, doszło do potyczek między klanami Aldecaldo, pochodzącymi z Los Angeles, i Jodes, którzy zamiast nich otrzymali kontrakt na odbudowę[4]. Minęły trzy lata, zanim oczyszczono miasto z gruzów i rozpoczęto faktyczną konstrukcję; w międzyczasie Aldecaldo rozpoczęli odbudowę miasta Meksyk[4].

Rząd podjął próbę zaludnienia opuszczonego Południowego Zachodu Stanów w 2008, kiedy wydano Drugi Akt Uwłaszczeniowy, jednak nomadzi niechętnie do niego przystawali, ponieważ uznali to za atak na ich kulturę[5].

Nomadzi i weterani wojenni zostali wyjęci spod prawa w 2010 po zakończeniu Drugiego Konfliktu w Środkowej Ameryce, stracili prawo głosu i w oczach rządu stali się przestępcami. Wtedy też rozpoczął się tak zwany Długi Marsz, czyli powrót nomadów do Ameryki. Chociaż w trakcie Marszu do nomadów i ich trybu życia dołączyło wiele nowych osób, zaledwie 10% początkowych wędrowców dotarło do celu. Długi Marsz zakończył się w 2012, ale jego skutki można było odczuć przez wiele następnych lat. Poprzez połączenie bardziej konkurencyjnej ekonomii nomadów i napływ nowych członków, spotkali się oni z represjami rządu podczas „Lat Udręki” – 2013 - 2015. Wtedy powstała nacja MetaCorp będąca niejako korporacją i doszło do oficjalnego założenia Siedmiu Nacji[5].

W roku 2020 nomadów w Ameryce było siedem milionów[2]. W latach 2026 - 2030 konwoje nomadów pomagały ofiarom ze zniszczonych miast, osiedlić się w miejscowościach opuszczonych przed laty, w tym również tereny wokół zniszczonego przez bombę Night City, które było otoczone przez mniejsze miasta opuszczone w latach 2000 - 2020 z powodu aktywności gangów[6].

W latach 2030 - 2035 nomadzi operowali statkami towarowymi i portami, a także otworzyli nowe szlaki handlowe, dzięki którym korporacje zmuszone do zmniejszenia zasięgów mogły ponownie zacząć się rozrastać. Dzięki rosnącej ekonomii nomadów ulice stały się znacznie bezpieczniejsze. Dawniej wiele autostrad Ameryki zamieszkiwana była zarówno przez plemiona oraz gangi, ale w celu ochrony interesu ci pierwsi zaczęli oczyszczać drogi z niebezpieczeństw. Teraz są one usiane opuszczonymi pojazdami, są szerokie, puste i brudne, ale dużo bardziej bezpieczne[6].

W latach 2040 - 2045 nomadzi z nacji Aldecaldo poprowadzili odbudowę miasta Night City wraz z firmą StormTech, z którą niegdyś odbudowali także Chicago. Zapewnili ofiarom Bomby domy tymczasowe z kontenerów, a następnie bardziej zaawansowane. Dzięki ich siłom oczyszczono główny plac miasta i na nowo zbudowano potężne wieżowce[6].

2077[]

W 2077 roku w pobliżu Night City działały dwie grupy nomadów: Aldecaldo oraz Upiory[7].

Kodeks[]

Wszyscy nomadzi bez względu na pochodzenie posiadają kodeks honoru i obyczajów[8]:

  1. Chroń i szanuj swój Klan, a przede wszystkim swoją Rodzinę.
  2. Nigdy nie zaprzeczaj swoim słowom.
  3. Dziel się ze swoimi współbraćmi z Klanu.
  4. Szanuj własność prywatną i własność Klanu.
  5. Bierz tylko godziwą zapłatę za swój dzień pracy.

Są to „proste zasady prostej kultury”[3]. Życiem nomadów kierują zasady wiążące silniej niż regulaminy korporacji. Są to obowiązki wobec krewnych i przyjaciół. Postępując zgodnie z tymi zasadami, liczne grupy nomadów połączyły się w Siedem Nacji, odrębnych, choć zjednoczonych[4].

Podkultury[]

Wśród Siedmiu Nacji nomadów występuje kilka odmiennych kultur, które posiadają różne specjalizacje, wyznania i pochodzenie[5].

Agrogrupy[]

Około jedna trzecia społeczeństwa nomadów to nomadzi agrarni. Agrogrupy wywodzą się od osób, które już od wielu lat przed Krachem kultywowały kulturę ruchu – imigranci pracujący w roli, mniejszości, analfabeci, nielegalni obcokrajowcy. Bardzo często katolicy pochodzenia hiszpańskiego, rzadko odpowiadający agresją wobec swoich oprawców, woleli obejść system niż z nim walczyć. Kiedy czynniki środowiskowe zniszczyły ich role, życie agrogrup nie zmieniło się aż tak bardzo, od zawsze byli mobilni i pozbawieni praw, a wtedy musieli tylko zmienić swoje źródło utrzymania. Przez swoją powszechność to obraz agrarnego nomada stał się obrazem stereotypowego nomada – jeżdżącego po świecie w rodzinnej karawanie, zarabiającego na życie poprzez pracę dla korporacji i narzekającego na tą pracę w swoim namiocie. Niektórzy z nich dorobią się kilku E$ poprzez występowanie w filmach o nomadach jako statyści[5].

W mediach ci ludzie przedstawiani są jako leniwi głupole lub poczciwych, ale zepsutych pijaństwem i przestępstwem, jest to jednak bardzo mylny stereotyp. W przeciwieństwie do innych agrogrupy nie mają zasad wyglądu, ubioru i pojazdów. Korzystają z tego, co mają i co jest tanie. Zazwyczaj mieszkają w kamperach lub wojskowych namiotach, które skradli z obozów koncentracyjnych, w których kiedyś byli więźniami. Również w przypadku władzy nie posiadają jednego lidera, ale radę złożoną z dorosłych członków grupy lub nawet opierają się na starszyźnie – przywództwie najstarszych i najbardziej doświadczonych. Jest to również podkultura bardzo doedukowana, ich przodkowie imigranci byli często analfabetami, dlatego agrogrupy starają się edukować się i swoje dzieci jak tylko się da i poświęcają ku temu wiele zasobów. Istotną różnicą między agrarnymi i pozostałymi nomadami jest wspólny posiłek, co najmniej raz dziennie wszyscy jedzą razem, a nie w każdej rodzinie osobno, jak w przypadku innych[9].

Rdzenni Amerykanie[]

Znani jako Indianie, rdzenni Amerykanie od setek lat musieli borykać się z restrykcjami ze strony rządu, dlatego ich potomkowie po nadejściu Krachu byli lepiej dostosowani do niezależnego życia niż większość mieszkańców USA. Niektórzy z nich od lat prowadzili koczowniczy tryb życia, a wszyscy mieli wiedzę potrzebną, by przetrwać w świecie po Upadku. Jedyną tradycją, której tak naprawdę nie wskrzesili, były ozdobne nakrycia głowy i pióropusze, które według nich jedynie przeszkadzały i marnowały surowce. Indianie potrafią przetrwać w dziczy, ale jeśli potrzebują pieniędzy, odwiedzają miasta i inne siedliska ludzi, by przez jakiś okres przedstawiać rytuały i tradycje, za których pokaz otrzymują datki, a także udzielają porad i grają w westernach[10].

Zazwyczaj rdzenni Amerykanie znajdują się pod przywództwem Wodza, którego wspiera Rada Dorosłych lub Rada Starszych. Indianie wiedzą, że jeśli ktoś nie pracuje, to nie je, a kradzież wiąże się z karą w postaci przywiązania do drzewa lub słupa. Nie mają oni czasu dla osób, które nie potrafią się zdyscyplinować. Jeśli powstaje jakiś konflikt, strony zazwyczaj rozwiązują go w ten lub inny sposób, ale jeśli kłótnia jest zbyt zażarta, sąd może sprawować Rada. Takie przypadki często piętnują kłócących się jako dzieci, które nie potrafią pogodzić się bez pomocy dorosłego. Złamanie słowa wśród społeczności Indian jest tak samo karane, niezależnie czy jest ono pisane, czy niepisane i często kończy się wygnaniem lub odizolowaniem na kilka miesięcy. Wygnańcy otrzymują potrzebne rzeczy i zapasy na dzień podróży, ale nie mogą zabrać pojazdów. Przestępcy seksualni, a więc gwałciciele i pedofile, są skazywani na karę śmierci bez wyjątków[10].

Cyganie[]

Cyganie, czy Romowie, są jedną z najstarszych kultur koczowniczych. Od lat żyli w ruchu. Bardzo często pracowali uczciwie jako pośrednicy, jednak zasłużyli sobie na miano krętaczy i złodziei, którzy pasożytują na naiwności pozostałych. Rozwój technologii pozwolił im na zbadanie swojego celu przed zaplanowaniem przekrętu, ale równocześnie przestrzegł przed nimi wiele osób, które dotychczas naiwnie nabierali się na ich dywersje. Świat stał się również dużo bardziej agresywny, a naciągnięcie cyberpunka wiązało się z nieprzyjemną wizytą jego i jego kolegów w przyczepie cygana. Romowie jednak dostosowali się, kobiety odrzuciły tarota na rzecz Sieci, a mężczyźni podjęli prace fixerskie, pośrednictwo informacji i paserstwo[11].

Struktura grupy cygańskiej składa się z kilku rodzin mniej lub bardziej powiązanych ze sobą, na czele z patriarchą lub matroną największego rodu. Cyganie mówią po romańsku, ze względu na tradycję oraz fakt, iż oprogramowanie tłumaczące rzadko kiedy posiada ten język w bazie. Romowie ubierają się jak wszyscy inni i tradycyjne stroje ubierają tylko na specjalne okazje. Są to osoby o ciemnej karnacji i ciemnych włosach, często (choć coraz rzadziej) mówiące w swoim języku i kultywujące cygańską kulturę. Wiele ich tradycji zostało zaimplementowanych do życia pozostałych nomadów, jako sposób na przetrwanie[11].

Kuglarze[]

Kuglarze i cyrkowcy, choć uznawani często za podobnych do cyganów, jednak znacznie się od nich różnią. Wywodzą się z rodzin, które niegdyś zarabiały na życie podczas karnawałów i w cyrkach, będących nieodłączną częścią amerykańskiej kultury. Ich ruchome życie i nieufność ze strony innych ludzi zjednoczyła kuglarzy. Rozwój technologii, w tym osobistej rozrywki, przyniósł straty dla małych karnawałów i jarmarków. Do roku 1990 większość z nich przestała istnieć. Przeżyły za to wielkie cyrki, które zazwyczaj prowadzone były przez rodziny, które przyjęły pod swoje skrzydła pozostałych mniej szczęśliwych kuglarzy i często traktowały ich bardziej jako adoptowanych członków rodziny niż pracowników. Po Krachu wiele ludzi straciło dostęp do elektronicznych uciech lub sprzedali swoje urządzenia, by przeżyć. Dlatego cyrki znów stały się ulubioną formą rozrywki Amerykanów. Wraz z czasem cyrk ewoluował i chociaż egzotyczne zwierzęta pozostały, nudniejsze przedstawienia popadły w niepamięć i w końcu repertuar powiększył się o cybernetyczne dziwolągi, seksualne pokazy dla dorosłych, przedstawienia po zażyciu substancji i potyczki gladiatorów[12].

Kuglarze ubierają się w wystrzałowe, pokazowe i seksowne stroje podczas przedstawień, jednak nie są one wygodne, gdyż tworzone są na potrzeby cyrkowe wyłącznie. Dlatego też poza namiotem noszą najluźniejsze i lekkie ubrania, jakie mogą. „Nie ma grupy nomadów bardziej wygodnej niż kuglarze na trasie”. Podczas gdy kuglarze zarabiają na życie zabawianiem i naciąganiem gości, daleko od prawa ich karnawały zamieniają się w istne kasyna, a wielu z nich to grube ryby społeczności graczy[12].

Bikerzy[]

Wiele najbardziej negatywnych stereotypów o nomadach wywodzi się z wyobrażenia motocyklowego gangstera. Banici, którzy sami wybrali taką drogę, chcąc przeciwstawić się systemowi. Dla nich najważniejsza była zawsze rodzina i tak jest do dzisiaj. Początkowo gangi zaczęły osiadać, podróżując dalej tylko na ogólne zebrania motocyklistów. Starzejący się członkowie osiadali i otwierali własne biznesy, mniej lub bardziej legalne. Jednak kiedy społeczeństwo zaczęło się zmieniać, a policja została zastąpiona przez korporacyjne siły, bikerzy poczuli, że muszą ponownie ruszyć w drogę. Byli już przestępcami i nie potrzebowali wiele, dlatego łatwiej im było zacząć życie nomady[13].

Aby rozpoznać grupę motocyklową, wystarczy spojrzeć na ich motory. Bikerzy cechują się mocno spersonalizowanymi pojazdami, brakiem czterokołowców w użyciu i kolorami specjalnie dobranymi dla danego gangu. Liderem grupy motocyklistów jest zawsze najsilniejszy i najbardziej inteligentny członek grupy, który musi mierzyć się gołymi rękoma z pretendentami. Pod nim jest jego drużyna osiłków, a następnie każdy inny biker. Ci najniżsi stażem członkowie wiedzą, że nieposłuszeństwo wobec szefa kończy się pobiciem i utraceniem rangi oraz motocyklu. Pojedynczy bikerzy mogą nie być niebezpieczni, ale w grupie są niepowstrzymani i przede wszystkim nieobliczalni. Walcząc z inną grupą nomadów, motocykliści mogą spodziewać się pomocy od pozostałych gangów, ale konflikty pomiędzy samymi bikerami to prawdziwe wojny[13].

Inne[]

Poza wymienionymi wyżej grupami w Ameryce Północnej istnieje jeszcze wiele innych podkultur nomadów. Należą do nich Latynosi, francuskojęzyczni nomadowie z Quebecu, karaibscy wyspiarze i mieszkańcy Haiti i Jamajki, Afroamerykanie, w tym imigranci z Afryki, czy zamerykanizowani Azjaci. Kultura nomadów jest bardzo zróżnicowana, lecz tylko powyżsi zachowują kulturową tożsamość. Wielu z nich wybrało byt wiecznych wędrowców również po to, by uciec od swojej tradycji[14].

Struktura[]

Chociaż media używają poniższych terminów zamiennie, tak naprawdę są to podziały bardzo ważne wśród kultury nomadów, gdyż określają one cele i wartości danej grupy[15].

Rodzina[]

10 - 100 osób

Rodzina to najbardziej podstawowa wartość w społeczeństwie nomadów. Tylko w rodzinie można było przetrwać ciężkie czasy Krachu i okres po nich. Samotnicy stawali się indywidualnymi gangsterami lub umarli w samotności[15].

Klan[]

300 - 1200 osób

Klany to struktura złożona z kilku rodzin, połączonych ze sobą małżeństwami lub bliskimi stosunkami sąsiedzkimi[15].

Plemię[]

10 000 - 30 000 osób

Plemię jest najbardziej powszechną strukturą w społeczności nomadów. Współpracujące plemiona napędzają ekonomię tej kultury. Podczas odbudowy Mexico City wiele plemion działało pod nadzorem nacji Aldecaldo, chociaż poza tym projektem byli od nich niezależni. Podróżując przez niebezpieczne tereny plemiona mogą tymczasowo podzielić się na klany[15].

Nacja[]

100 000 - 1 000 000 osób

Nacja to grupa powiązanych ze sobą plemion, które łączy wspólny cel lub los. Zazwyczaj plemiona są spokrewnione. Pierwsza tak duża nacja powstała prawdopodobnie kiedy kilka plemion budowniczych, złomiarzy i transporterów połączyły się razem, by otrzymać wspólny kontrakt dla jakiejś korporacji. Organizacja nacji jest problematyczna i wszyscy członkowie zbierają się wspólnie jedynie kilka razy do roku, w pozostałych dniach zajmując się problemami własnych plemion, klanów i rodzin podporządkowanych tej nacji[15].

Siedem Nacji[]

Ponad połowa z amerykańskich siedmiu milionów nomadów należy do jednej z siedmiu nacji, które mają własne cele, przeciwników i zainteresowania. Największa z nich to Węże, a najmniejsza to korporacja nomadów – MetaCorp. Siedem Nacji powstało po wielu nieoficjalnych paktach i zebraniach, które zapoczątkowały wieloletnią tradycję[16].

Nacja Wężów[]

Nacja Wężów Fanart

Flaga Nacji Wężów.

Główny artykuł: Nacja Wężów.

Oficjalnie największa nacja nomadów, Węże często są uznawani za nieprawdziwą nację przez wielu Amerykanów. Są to otwarci i niezależni ludzie, a Węże to wspólnota tych, którzy chcieli takimi pozostać, ale równocześnie chcieli mieć swój głos w polityce między nomadami. Nieoficjalnie zaś można powiedzieć, że są głosem wszystkich niepodległych grup, a ich poglądy bardzo często zgadzają się z osobami spoza jakiejkolwiek nacji[16].

Jodes[]

The Seven Nations Portrait 2020
Główny artykuł: Jodes.

Pierwsi Jodes wywodzili się z bezdomnych rodzin nie z powodów ekonomicznych, ale ekologicznych – byli to rolnicy, którzy stracili grunty uprawne na skutek zarazy, suszy i innych czynników środowiskowych. Nim odnaleźli swój cel, wdali się w konflikt z inną społecznością farmerów, który zjednoczył Jodesów jeszcze bardziej. Ich obozy nigdy nie znajdują się bardzo blisko miast, jest to najbardziej odseparowana od statycznego trybu życia grupa nomadów[17].

Jodes mają powiązania z grupą nomadów zwących się Technomantami[18].

Nacja Blood[]

Główny artykuł: Nacja Blood.

Po Upadku miasto Miami stało się polem bitwy w wojnie między lokalnymi gangami. Było to centrum handlu narkotykowego w Ameryce Północnej przez wiele lat. Większość przeciętnych osób wyprowadziła się na początku tej wojny, a kiedy ta doprowadziła do zniszczenia Miami, rząd Stanów wycofał swoje siły i pozwolił gangom i kartelom wybić się nawzajem. Kiedy jednak konflikt się zakończył, nad ruinami Miami panowali Bloodsi[19].

Meta[]

Główny artykuł: MetaCorp.

Meta to najmłodsza i najbardziej niecodzienna z Siedmiu Nacji; utworzyła się podczas Długiego Marszu w 2011 i w rzeczywistości jest to korporacja. Jest to nacja złożona głównie z byłych żołnierzy i wsparcia z konfliktów w Południowej Ameryce. Na czele nacji stanął weteran wojen w Wietnamie i Środkowej Ameryce, Jonathan Meta. Za sprzęt, który ze sobą zabrali, stworzyli MetaCorp – firmę zajmującą się konstrukcjami morskimi oraz ochroną osób i mienia. Nacja Meta nie zostałaby zaakceptowana, gdyby nie ich wsparcie ekonomii nomadów w latach, kiedy brakowało im pracy i rząd próbował wprowadzić restrykcje ich ograniczające. Dziś MetaCorp działa z pływającego miasta MetaKey.

Nacja Aldecaldo[]

Główny artykuł: Nacja Aldecaldo.

Aldecaldo byli pierwszą rodziną nomadów, chociaż wtedy jeszcze ten termin nie istniał. Wywodzą się oni z Los Angeles z ruchu antygangsterskiego pod przywództwem Juana Aldecaldo. Walki z gangami, represjami rządu i mediami zmusiły ich jednak do opuszczenia miasta i pracy najemnej na roli oraz przy budowie. Aldecaldo urośli w siłę w Meksyku oraz podczas Długiego Marszu i powrócili do Stanów w 2015, silniejsi niż kiedykolwiek[20].

Aldecaldo pojawiają się w Cyberpunk 2077. To stamtąd jest V o pochodzeniu nomady[21].

Do Aldecaldo należy rodzina Blaine[22].

Nacja Thelas[]

Główny artykuł: Nacja Thelas.

Według rządów morscy i wodni nomadowie to piraci i tak się bardzo często ich nazywa. Kiedy powstawali pierwsi, odmawiali rejestrowania swoich statków, co rzeczywiście czyniło ich piratami w świetle prawa. Jednak dziś Thelas to nacja nomadów, która jest tak naprawdę morskim odpowiednikiem Wężów – chociaż działają pod jedną nazwą, są w większości niezależni od siebie, lecz łączy je pewna morska braterskość[23].

Nacja Krewniaków[]

Główny artykuł: Nacja Krewniaków.

Krewniacy wywodzą się z czarnej kultury i największych gangów Chicago sprzed Krachu. Byli to ludzie różnego pochodzenia, którzy opuszczali swoje konserwatywne rodziny, by przystać do grupy o podobnych poglądach. Podczas najgorszych lat Krachu, Krewniacy pomagali innym i w zamian wybierali obietnice i przysługi, zamiast pieniędzy i surowców. Dzięki tym kontaktom udało im się przeżyć bioplagę w 2012, kiedy liderzy nacji zginęli. Jest to jedyna nacja, która zechciałaby wrócić do statycznego życia, ale tylko i wyłącznie po odbudowaniu Chicago[24].

Do Krewniaków należy Siła Natury[25].

Nacja ósma – Raffen Shiv[]

Główny artykuł: Raffen Shiv.

Chociaż społeczność nomadów jest bardzo tolerancyjna i akceptująca, nawet oni uznają Raffen Shiv za podludzi. Są to łupieżcy, żerujący na słabszych grupach nomadów. Są to wyrzutki, degeneracji i zdrajcy. Okradają i zabijają, a także jako jedyni parają się niewolnictwem. W obecnej sytuacji na świecie ciężko natrafić jest na bezbronne osoby, dlatego Raffen Shiv często męczą swoje ofiary przez kilka tygodni, dopóki ich nie ogołocą i nie pojadą dalej. Dlatego też często wybierani są przez korporacje do wykonania zadań brudnych i haniebnych dla każdej innej osoby[26].

Do Raffen Shiv należą Upiory[26][21].

Przypisy

  1. 1,0 1,1 Ross Winn, „Neo Klany”. Copernicus Corporation, Warszawa 1997 (ang. R.Talsorian Games, Berkeley 1994).
  2. 2,00 2,01 2,02 2,03 2,04 2,05 2,06 2,07 2,08 2,09 2,10 Ross Winn, „Neo Klany”. Copernicus Corporation, Warszawa 1997 (ang. R.Talsorian Games, Berkeley 1994), s. 5.
  3. 3,0 3,1 3,2 3,3 3,4 Ross Winn, „Neo Klany”. Copernicus Corporation, Warszawa 1997 (ang. R.Talsorian Games, Berkeley 1994), s. 6.
  4. 4,0 4,1 4,2 4,3 Ross Winn, „Neo Klany”. Copernicus Corporation, Warszawa 1997 (ang. R.Talsorian Games, Berkeley 1994), s. 7.
  5. 5,0 5,1 5,2 5,3 Ross Winn, „Neo Klany”. Copernicus Corporation, Warszawa 1997 (ang. R.Talsorian Games, Berkeley 1994), s. 8.
  6. 6,0 6,1 6,2 Mike Pondsmith, „Cyberpunk RED”. R.Talsorian Games, Berkeley 2019.
  7. Marcin Batylda, „Świat Cyberpunk 2077”. Społeczny Instytut Wydawniczy Znak, 2020.
  8. Ross Winn, „Neo Klany”. Copernicus Corporation, Warszawa 1997 (ang. R.Talsorian Games, Berkeley 1994), s. 6-7.
  9. Ross Winn, „Neo Klany”. Copernicus Corporation, Warszawa 1997 (ang. R.Talsorian Games, Berkeley 1994), s. 8-9.
  10. 10,0 10,1 Ross Winn, „Neo Klany”. Copernicus Corporation, Warszawa 1997 (ang. R.Talsorian Games, Berkeley 1994), s. 9-10.
  11. 11,0 11,1 Ross Winn, „Neo Klany”. Copernicus Corporation, Warszawa 1997 (ang. R.Talsorian Games, Berkeley 1994), s. 10-11.
  12. 12,0 12,1 Ross Winn, „Neo Klany”. Copernicus Corporation, Warszawa 1997 (ang. R.Talsorian Games, Berkeley 1994), s. 11-12.
  13. 13,0 13,1 Ross Winn, „Neo Klany”. Copernicus Corporation, Warszawa 1997 (ang. R.Talsorian Games, Berkeley 1994), s. 12-13.
  14. Ross Winn, „Neo Klany”. Copernicus Corporation, Warszawa 1997 (ang. R.Talsorian Games, Berkeley 1994), s. 13-14.
  15. 15,0 15,1 15,2 15,3 15,4 Ross Winn, „Neo Klany”. Copernicus Corporation, Warszawa 1997 (ang. R.Talsorian Games, Berkeley 1994), s. 14.
  16. 16,0 16,1 Ross Winn, „Neo Klany”. Copernicus Corporation, Warszawa 1997 (ang. R.Talsorian Games, Berkeley 1994), s. 19.
  17. Ross Winn, „Neo Klany”. Copernicus Corporation, Warszawa 1997 (ang. R.Talsorian Games, Berkeley 1994), s. 21-23.
  18. Ross Winn, „Neo Klany”. Copernicus Corporation, Warszawa 1997 (ang. R.Talsorian Games, Berkeley 1994), s. 80.
  19. Ross Winn, „Neo Klany”. Copernicus Corporation, Warszawa 1997 (ang. R.Talsorian Games, Berkeley 1994), s. 23.
  20. Ross Winn, „Neo Klany”. Copernicus Corporation, Warszawa 1997 (ang. R.Talsorian Games, Berkeley 1994), 28-29.
  21. 21,0 21,1 CD Projekt Red, Cyberpunk 2077, 2020.
  22. Ross Winn, „Neo Klany”. Copernicus Corporation, Warszawa 1997 (ang. R.Talsorian Games, Berkeley 1994), s. 77.
  23. Ross Winn, „Neo Klany”. Copernicus Corporation, Warszawa 1997 (ang. R.Talsorian Games, Berkeley 1994), s. 31-33.
  24. Ross Winn, „Neo Klany”. Copernicus Corporation, Warszawa 1997 (ang. R.Talsorian Games, Berkeley 1994), s. 33.
  25. Ross Winn, „Neo Klany”. Copernicus Corporation, Warszawa 1997 (ang. R.Talsorian Games, Berkeley 1994), s. 78.
  26. 26,0 26,1 Ross Winn, „Neo Klany”. Copernicus Corporation, Warszawa 1997 (ang. R.Talsorian Games, Berkeley 1994), s. 35.
Advertisement