Cyberpunk Wiki
Advertisement
Artykuł dotyczy Cyberpunk 2013 Artykuł dotyczy Cyberpunk 2020 Artykuł dotyczy Cyberpunk Red Artykuł dotyczy Cyberpunk 2077
Plik:Netrunner Role Profile RED.png

Netrunner (dosł. biegający po Sieci) – termin określający hakerów XXI wieku w cyberpunkowej rzeczywistości[1].

Do netrunnerów należą członkowie gangu Voodoo Boys[2].

Opis[]

Każda osoba potrafi zalogować się do Sieci, ale tylko niektórzy mogą korzystać z aplikacji w Menu. Są Netrunnerzy, czyli stereotypowi hakerzy z bardzo wyspecjalizowanym sprzętem i cybernetycznymi ulepszeniami interfejsu wszczepionymi w ich organizmy. Dawniej przemierzali oni Sieć w poszukiwaniu danych do zhakowania i sprzedania fixerowi. Dziś robią to na mniejszą skalę, w lokalnych połączeniach, które nazywa się niekiedy „płytką Siecią”[3].

Netrunnerzy używają cyfrowych awatarów, by komunikować się z innymi i poruszać po Sieci w trzech wymiarach (czasem mówi się, że i w czterech, gdyż czas stanowi ważną rolę w życiu netrunnera). Za dawnej Sieci mogli wejść do niej w dowolnym miejscu i czasie, jednak po jej upadku podczas Czwartej Wojny Korporacyjnej aby dostać się do lokalnej miejskiej Sieci potrzebne jest bezpośrednie połączenie z wejściem[3][4].

Klasy sprzętu[]

Sprzęt netrunningowy klasyfikuje się według sześciu klas, które oznaczają jakość, prędkość i jak nowoczesny jest sprzęt oraz jego połączenie z Siecią.

Klasa 0[]

Klasa Zerowa to stare cyberdeki, popularne w latach 20. XXI wieku. Uważana za przestarzałą, ma jednak kilka zalet. Ich poręczna budowa umożliwia na zachowanie mobilności w trakcie pracy, a sam sprzęt jest możliwy do ulepszenia. Jednak manualna obsługa ogranicza czas reakcji i ogranicza przydatność[4].

Klasa 1[]

Netrun Klasa 1

Osobiste łącze netrunnera

Klasa Pierwsza ma formę osobistego łącza, za pomocą którego odbywa się hakowanie. Jest to zaawansowany cyberdodatek, który umożliwia na wydawanie systemowi prostych poleceń bez manualnego wprowadzania komend. Użytkownik łączy się osobiście z urządzeniem, a nielegalne oprogramowanie pozwala na kontrolowanie drzwi, wind, komputerów pokładowych i robotów komunalnych. Jednak ze względu na niską przepustowość wszelkie bardziej skomplikowane polecenia oraz wejście do głębokiej cyberprzestrzeni są niemożliwe. Głównym atutem tej modtedy są mobilność i przede wszystkim dyskrecja – jest to popularny cyberwszczep, a stosowane wirusy ciężko wykryć bez dokładnej analizy[4].

Klasa 2[]

Klasa Druga to bardziej niebezpieczny, ale też wydajniejszy sprzęt w postaci osobistego portu (nie tylko już łącza) oraz cybergogli, najczęściej zhakowanego zestawu do braindansu, które umożliwiają postrzeganie Sieci w trójwymiarze. Znacznie szybszy przepływ danych umożliwia odwiedzać głębsze rejony Sieci, ale wpływa na fizyczne obciążenie organizmu, przeładowując system nerwowy i podnosząc temperaturę ciała do niebezpiecznego dla zdrowia poziomu. Aby temu zapobiec, netrunnerzy korzystają z improwizowanych systemów chłodzenia – wanny z lodem, zmodyfikowanej lodówki czy wentylatora. Metody te głównie wykorzystują mniejsze gangi i lekkomyślne dzieciaki[4][5].

Klasa 3[]

Netrun Klasa 3

Podłączenie do kory mózgowej

Sprzęt Klasy Trzeciej to tak naprawdę ulepszona pod każdym względem Druga Klasa. Sprzęt ma formę portu z tyłu głowy, podłączonego prosto do kory mózgowej płata potylicznego. Chłodzenie zapewnia specjalny kombinezon na całe ciało, a sam netrunner często podczas przebywania w Sieci siedzi na specjalnym krześle, często zmodyfikowanym fotelu dentystycznym lub do masażu, który oferuje wygodną pozycję i swobodny przepływ krwi. Przy tej klasie sprzętu krew użytkownika zwyczajnie by się zagotowała. Dlatego też sprzęt musi być podłączony do stacji netrunnerskiej, zawierająca sprzęt monitorujący czynności życiowe oraz sprzet medyczny. Tak wyposażony netrunner gotów jest pobierać dane z głębokiej (dawnej) Sieci, zarządzać systemami całych budynków i mierzyć się z netrunnerami korporacyjnymi[5].

Klasa 4[]

Netrun Klasa 5

Sprzęt netrunnerowski Klas 4. i 5. z urządzeniami chłodzącymi

Zazwyczaj jedynie najlepsi profesjonaliści parają się sprzętem Klasy Czwartej i są oni zatrudniani przez największe korporacje. Każdy element ekwipunku to najbardziej zaawansowana dostępna jego wersja. Netrunnerzy wspierani są przez całe banki serwerów, a ich stacje wyposażone są w systemy podtrzymywania życia, kriostazy, system chłodzący krew i inne nowości wspomagające. Często użytkownicy Klasy Czwartej działają w grupach, zarówno ofensywnych jak i defensywnych[6].

Klasa 5[]

Na pierwszy rzut oka Klasa Piąta nie wygląda tak imponująco jak Czwarta, a często nawet mylona jest z Pierwszą, ponieważ jej użytkownicy wyglądają jak lekko zmodyfikowani cywile. Jest to jednak klasa zarezerwowana wyjątkowo dla agentów NetWatch, których zadaniem jest walka z netrunnerami hakerami-renegatami oraz zbuntowaną Sztuczną Inteligencją. Sprzęt tej klasy nie wymaga stacji netrunnerskiej, by dorównać Czwartej. Co więcej, użytkownicy Piątej klasy mogą przebywać na dwóch płaszczyznach równocześnie – działając świadomie zarówno w Sieci jak i w rzeczywistości w tym samym czasie, dzięki czemu mogą atakować wrogich netrunnerów fizycznie oraz wirtualnie[6].

Przypisy

  1. Mike Pondsmith, „Cyberpunk 2020”, 2. edycja, tłum. J. Brzeziński i T. Jasinkiewicz, wydanie 1.1. Copernicus Corporation, Warszawa 1995 (ang. R.Talsorian Games, Berkeley 1990).
  2. Marcin Batylda, „Świat Cyberpunk 2077”. Społeczny Instytut Wydawniczy Znak, 2020, s. 78.
  3. 3,0 3,1 Marcin Batylda, „Świat Cyberpunk 2077”. Społeczny Instytut Wydawniczy Znak, 2020, s. 77.
  4. 4,0 4,1 4,2 4,3 Marcin Batylda, „Świat Cyberpunk 2077”. Społeczny Instytut Wydawniczy Znak, 2020, s. 80.
  5. 5,0 5,1 Marcin Batylda, „Świat Cyberpunk 2077”. Społeczny Instytut Wydawniczy Znak, 2020, s. 82.
  6. 6,0 6,1 Marcin Batylda, „Świat Cyberpunk 2077”. Społeczny Instytut Wydawniczy Znak, 2020, s. 83.
Advertisement