Cyberpunk Wiki
Advertisement
Artykuł dotyczy Cyberpunk 2013 Artykuł dotyczy Cyberpunk 2020 Artykuł dotyczy Cyberpunk Red Artykuł dotyczy Cyberpunk 2077
Kupujesz i sprzedajesz łaski jak dawny ojciec chrzestny mafii.


Fixer – jedna z ról w serii Cyberpunk, a także pośrednik, szmugler, organizator lub informator, który nie pracuje dla korporacji.

Charakterystyka[]

Masz koneksje we wszystkich rodzajach biznesu, powiązania z ugrupowaniami politycznymi.

Fixerami stają się osoby, które nie zamierzają pracować dla korporacji i sądzą, że nie są ani dostatecznie uparte, ani szalone, by zostać solo. Doskonale wiedzą czego potrzebują inni i mają talent do spełniania czyiś pragnień za pewną cenę.

Fixer może zajmować się pośrednictwem w handlu nielegalną bronią poza granicami albo kraść i obracać medykamenty pochodzące z korporacji. Oprócz tego, pośredniczy w handlu usługami, występując jako agent cenionego solo lub netrunnera. Za pewną opłatą, może znaleźć pracę grupom nomadów. Fixer posiada liczne kontakty, również w kręgach politycznych. Niczego nie robi bezpośrednio, ale wykorzystuje znajomości tworząc rozległą sieć kontaktów i intryg. Potrafi się wkupić w najbardziej ekskluzywne miejsca, szmuglować śmiercionośne typy broni, negocjować warunki pokoju między korporacjami, mając równocześnie na uwadze własne interesy[1].

Fixer ponad wszystko ceni sobie pieniądze. Jeżeli ktoś musi zginąć - można tę osobę ukryć, jeżeli tylko zostanie to odpowiednio opłacone. Może zapewnić mieszkanie za odpowiednią kwotę. Wielu członków gangu to doświadczeni fixerzy, którzy dysponują odpowiednimi umiejętnościami, by prowadzić interesy[2]. Mogą również pracować jako agenci, pośrednicząc w wynajmowaniu oddziałów najemnych na jak najkorzystniejszych warunkach, otrzymując swój ustalony procent od dochodów oddziału. Niektórzy zbili majątek właśnie w ten sposób[1].

Umiejętność specjalna[]

Powiązania są umiejętnością specjalną fixera. Jak nazwa wskazuje, chodzi odnajdywanie informacji, ludzi. Zdolność jest wyższą formą zawierania znajomości i pozwala mieć wszędzie koneksje. Pozwala odnaleźć poszukiwaną osobę, miejsce lub rzecz[3].

Fixerzy nomadów[]

Mimo, że fixer rzadko zdobywa dowództwo klanu lub plemienia, jego rada i powiązania są niezbędne dla przetrwania gromady i żadna grupa ich nie zignoruje.
Neo Klany, Cyberpunk 2020

Fixerzy wywodzący się od nomadów, w 2020 roku byli uważani za najbardziej socjalnych. Przy nich mafiosi wydawali się pustelnikami. Potrafili doskonale się kamuflować, czując się wygodnie w garniturze, skórzanych spodniach lub koszulce pancernej ulicznego punka.

Sprytny fixer jest w stanie zbić fortunę skupując od dowódców oddziałów zbędny im ekwipunek, a załatwiając to, czego im najbardziej brakuje (a co najpewniej może kupić po niskiej cenie od innego dowódcy). Wszystko odbywa się najzupełniej legalnie, bez uciekania się do kradzieży z rządowych zapasów (co na marginesie jest głównym źródłem ciężkiej broni pojawiającej się na czarnym rynku)[4].

Fixer nomadów musi umieć przystosować się i być w stanie nawiązać kontakt z wieloma różnymi rodzajami ludzi (włączając takich, którzy nie lubią ich za sam fakt, że są nomadami). Musi posiadać silną umiejętność wyczuwania pragnień klientów i zdolność do zmieniania ich w rzeczywistość. Podobnie jak w statycznym świecie, fixerzy wywodzący się od nomadów są pośrednikami, dzięki którym sprawy toczą się, zarówno między oddzielnymi gromadami oraz grupą a światem statycznym. Człowiek z zewnątrz, pragnący zatrudnić nomadów, musi skontaktować się z fixerem danej grupy, ponieważ tylko on ma tak szeroką wiedzę na temat tego, jakie słabe i mocne strony posiada jego grupa. Pośrednik dokonuje umowy satysfakcjonującej obie strony oraz pobiera opłatę za swoją przysługę, którą dzieli się z członkami grupy, którzy nie mogą pracować. Jeśli jakieś zgromadzenie nomadów zawiedzie, to właśnie fixer sprawdza co się stało oraz zapewnia spłatę niewypełnionej części kontraktu lub dba by dana część umowy została wypełniona.

Fixerzy nomadów nienawidzą braku kompetencji i nie przepadają za popełnianiem błędów, nawet w ich własnych szeregach, ze względu na dbanie o własną reputację, jak i grupy za którą odpowiadają. Muszą stale utrzymywać swoją organizację. W odróżnieniu od miejskich fixerów, co najmniej połowa dowolnej grupy nomadzkiego pośrednika, składa się z nomadów innych grup, plemion lub nacji.

Osoba pragnąca wyrazić niezadowolenie liderom gromady wobec pewnego członka grupy lub całej organizacji. również musi najpierw skontaktować się z nomadzkim pośrednikiem. Za opłatą, fixer organizuje spotkanie, a potem pomaga grupie przedstawić ich sprawy w możliwie najlepszym świetle. Bez fixerów, obcy musieliby mieć wiele szczęścia, by zdobyć posłuchanie i mieliby wiele trudności w przedstawianiu swoich spraw przywódcom gromady. Dzięki temu, pośrednicy są dla nomadów bardzo wartościowi. Z drugiej strony, fixerzy czasami robią sobie wrogów wewnątrz swojej gromady, w przypadku, kiedy ktoś nie ma zamiaru zapłacić za rzeczy, które zrobił w dziczy.

Nomadzki pośrednik ma powiązania i wyczucie ulicy, dzięki którym wie, jakie gangi są obecnie w danym mieście oraz gdzie są ich tereny. Bez tej wiedzy, grupa nomadów mogłaby nieświadomie rozbić obóz na terytorium organizacji, bez jej zgody. Nomadzi mogą tymczasowo dawać sobie radę bez pośredników, ale ich życie będzie przez to znacznie trudniejsze[5].

Znani fixerzy[]

Cyberpunk 2077[]

Cyberpunk 2020[]

  • Phil Hernandez.

Ciekawostki[]

  • 0d czasu Czystki w 1996 roku, klasycznych prawników wyparli fixerzy. Jednak w sądzie, najlepszy nawet fixer nie ma szans z wyszkolonym i doświadczonym prawnikiem[6].

Przypisy

  1. 1,0 1,1 Mike Pondsmith, „Cyberpunk 2020”, 2. edycja, tłum. J. Brzeziński i T. Jasinkiewicz, wydanie 1.1. Copernicus Corporation, Warszawa 1995 (ang. R.Talsorian Games, Berkeley 1990), s. 20.
  2. Geoff Pass, „Chronić i Służyć”. Copernicus Corporation, Warszawa 2000 (ang. R.Talsorian Games, Berkeley 1992), s. 64.
  3. Mike Pondsmith, „Cyberpunk 2020”, 2. edycja, tłum. J. Brzeziński i T. Jasinkiewicz, wydanie 1.1. Copernicus Corporation, Warszawa 1995 (ang. R.Talsorian Games, Berkeley 1990), s. 5.
  4. Scott Taylor, „Solo of Fortune 2”. Copernicus Corporation, Warszawa 1997 (ang. R.Talsorian Games, Berkeley 1994), s. 24.
  5. Ross Winn, „Neo Klany”. Copernicus Corporation, Warszawa 1997 (ang. R.Talsorian Games, Berkeley 1994), s. 44-45.
  6. Geoff Pass, „Chronić i Służyć”. Copernicus Corporation, Warszawa 2000 (ang. R.Talsorian Games, Berkeley 1992), s. 78.
Advertisement