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Il existe une grande variété d'appareils cybernétiques disponibles pour l'homme errant des années 2000. Mais la base de toutes ces nouvelles technologies reste les puces. Des circuits en bioplastique qui permettent au corps humain de prendre contact avec la puissance des microprocesseurs en silicium.

Il y a deux types de puces : les puces de réflexes (PRFX) et les puces de mémoire (MRAM). Chaque puce agit exactement comme la compétence de même nom. L'utilisation de puces demande deux installations distinctes : un processeur neural situé à la base de la colonne vertébrale qui traduit les données de la puce en informations utiles, et un jeu de prises d'interface ou un support de puces.

La puce en elle-même est un petit rectangle transparent de deux centimètres de long, portant des indications colorées permettant de l'identifier. Elle est insérée dans la prise d'interface la pointe en bas. Il faut un tour pour changer de puces. Vous pouvez utiliser en même temps un nombre de puces égal à votre INT courante.

Exemple : mon INT est de 7. Cela signifie que je peux utiliser sept puces de programmes différents en même temps. Je pourrais être équipé pour le Karaté, Piloter un AV-4, Tirer au pistolet, ou fusil d'assaut , réparer un AV-4 , jouer d 'un instrument et avoir comme connaissances spécifiques Je rock des années 1960. Mais, je ne pourrais utiliser une autre puce avant d'avoir retiré une de ces sept.

Avoir des puces c'est comme avoir des compétences instantanément lorsque vous les voulez. Le problème est que les puces sont chères et limitées aux niveaux de compétence les plus faibles (de +1 à +3). Pour aller plus loin, il faut se faire construire une puce spéciale à un niveau plus élevé (un travail pas facile). D'un autre côté, une compétence naturelle ne progresse que par l'expérience et cette progression ne coûte rien à part du temps.

L'autre problème des puces est que, contrairement aux compétences « naturelles », vous ne pouvez pas apprendre pour devenir meilleur. Si vous avez implanté une puce de Karaté +2, vous resterez à ce niveau jusqu'à votre mort , peu importe le nombre de combats auxquels vous participerez. De plus, vous ne pouvez combiner compétences « naturelles » et puces ; par exemple, une puce de Karaté +2 et une compétence naturelle +5 ne donneront jamais un total de +7. Le programme de réponse de la puce prendra toujours le pas sur la compétence, donnant à l'utilisateur un niveau égal à celui de la puce même si le niveau de la compétence naturelle est le plus élevé.

Les puces sont idéales lorsque vous avez besoin de savoir beaucoup de choses à un moment donné mais pas nécessairement à fond. Avec des puces, vous pouvez devenir un karatéka, un pilote ou un tireur d'élite débutant. Vous en saurez un peu plus qu'avant dans beaucoup de domaines, mais jamais autant que si vous vous étiez plongé vous-même dans les livres.

Types de puce[]

Puces de réflexes (PRFX) : ces puces fournissent uniquement des compétences basées sur les réflexes, comme le tir ou le combat à mains nues. Ces programmes fonctionnent en boucle : ils enregistrent le signal nerveux à partir d 'une source, le mémorise, puis utilisent l'enregistrement pour activer une série de réactions musculaires dans un autre réceptacle. Théoriquement, ces puces devraient permettre au plus faible nabot d'avoir les compétences d'un grand maître, la précision de tir de Wyatt Earp et les réflexes d'un athlète olympique. Mais les limites de la programmation restreignent ce que vous pouvez apprendre à partir d'une puce à un niveau relativement bas (de +1 à +3).

De plus, une puce de réflexe doit s'adapter à votre configuration nerveuse et musculaire en ajustant ses instructions pour correspondre à votre corps et vice-versa (après tout, le grand maître qui était le modèle pour la puce peut mesurer 1,70 m et vous 1,90 m). Elle intègre les mouvements de votre corps en échantillonnant vos réponses lorsque vous vous entraînez avec la puce. Ce processus est appelé mémorisation et est nécessaire avant que la puce ne soit pleinement fonctionnelle.

La mémorisation prend deux jours complets par niveau de la puce. Cela signifie, par exemple, que si vous avez choisi un Art Martial +3, il faudra 6 jours pour que la puce en sache assez sur votre corps pour être pleinement opérationnelle. Si vous avez seulement deux jours de pratique, la puce ne fonctionnera qu'au niveau +1 , entraînez-vous quatre jours et vous atteindrez le +2.

Puces de mémoire (MRAM) : ces puces sont uniquement utilisées pour stocker des informations brutes sur un sujet spécifique. Une puce de mémoire agit comme la compétence de même type, va de +1 à +3 et est appliquée à la même caractéristique que la compétence d'origine (par exemple, Tech AV-4 sera combinée avec votre caractéristique TECH, tandis qu'une puce Longue sera utilisée avec l'INT). Les puces MRAM ne demandent pas de connaissance préalable de la compétence concernée et ne nécessitent pas de temps de mémorisation.

Support de puce : un petit support utilisé seulement pour insérer les puces (voir ci-dessus). Avec un support de puce, vous pouvez utiliser vos prises d'interface pour contrôler d'autres équipements (comme des armes ou des véhicules) tout en ayant toujours accès à des MRAM ou des PRFX. Peut contenir dix puces.

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