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Les armes sont un type d'équipement dans Cyberpunk 2077.

Les armes sont omniprésentes et variées dans toute Night City, allant des armes à feu aux armes de corps-à-corps et aux implants cybernétiques. Elles sont divisées en sous-catégories suivantes :

Présentation générale[]

La disponibilité des armes dépend de leurs fabricants, chacun étant considéré comme appartenant à une gamme inférieure, moyenne ou supérieure. Plus la gamme est élevée, plus les armes sont rares et coûteuses. Chaque arme (à l'exception des grenades utilitaires) inflige également au moins l'un des quatre types de dégâts suivants : chimiques, électriques, physiques et thermiques. Les ennemis peuvent aussi être neutralisés au lieu d'être tués par des armes non létales, bien que les armes létales aient également cette capacité si elles n'endommagent pas les points faibles de l'ennemi, ou si elles sont équipées d'un module Pax.

Technologies[]

Les armes à feu sont classées comme cinétiques, intelligentes ou techniques, tandis que les armes de corps-à-corps sont classées comme tranchantes, contondantes ou de jet.

Cinétiques[]

Les armes cinétiques sont des armes à feu conventionnelles, dans le sens où elles utilisent des munitions, des calibres et des cartouches traditionnels. Cette catégorie comprend une grande variété d'armes, notamment des armes en polymère jetables et à usage unique, des revolvers, des pistolets, des mitraillettes, des mitrailleuses légères et lourdes, des fusils à pompe et des fusils. Une cadence de tir élevée accompagnée d'un recul important est une caractéristique de la plupart des armes cinétiques entièrement automatiques.

Les armes cinétiques ont par défaut 5 % de chances de ricocher. Cette probabilité peut être augmentée à 100 % en utilisant le matériel cybernétique Coprocesseur balistique pour les mains. La plupart des armes cinétiques disposent d'un emplacement pour le canon et d'un emplacement pour la lunette permettant d'installer des viseurs personnalisés.

Intelligentes[]

Les armes intelligentes utilisent la technologie gyrojet pour tirer des munitions guidées sans douille sur les ennemis. Cette technologie a été développée pour la première fois dans les années 1960, mais était peu fiable au combat. En 2077, elles sont efficaces et d'une précision chirurgicale. Les armes intelligentes sont liées aux poignées d'armes et aux optiques pour scanner et suivre avec précision le mouvement des cibles.

Les armes intelligentes visent pour le porteur en utilisant des munitions intelligentes qui se verrouillent et cherchent leurs cibles, bien qu'elles doivent se trouver dans la boîte de suivi de l'arme. Les balles intelligentes peuvent contourner les obstacles pour atteindre leur cible, mais voyagent plus lentement que les balles conventionnelles. Le matériel cybernétique Liaison intelligente est nécessaire pour activer le ciblage intelligent, les liaisons intelligentes de meilleure qualité améliorant la capacité de suivi de l'arme, car les coups ne sont pas toujours garantis. Les membres du gang des Tyger Claws utilisent une empreinte cutanée qui brouille la capacité de ciblage intelligent, réduisant leurs chances d'être touchés. Les armes intelligentes n'acceptent ni suppresseurs, ni lunettes de visée. Les avantages s'appliquant spécifiquement aux armes intelligentes et à leur suivi de cible peuvent être trouvés dans l'attribut Intelligence.

Techniques[]

Les armes techniques sont des armes qui utilisent la technologie des canons électriques, tirant des projectiles propulsés par une charge électromagnétique. Ce qu'elles perdent en termes de cadence de tir, elles le compensent par leur pouvoir de pénétration, selon la durée de charge maintenue. Ces armes utilisent des munitions sans douille, généralement des fléchettes en acier chemisées. Les armes techniques peuvent être chargées pour tirer une balle capable de pénétrer les obstacles. Les armes techniques ne peuvent pas être équipées d'un suppresseur, mais la plupart d'entre elles acceptent un viseur personnalisé. Les avantages s'appliquant spécifiquement aux armes techniques peuvent être trouvés dans l'attribut Capacité technique.

Lames[]

Les armes tranchantes sont aiguisées, rapides et mortelles. Parfaites pour les assassinats et les exécutions furtives. Les armes tranchantes comprennent les katanas, les machettes et les lames Mantis.

Contondantes[]

Les armes contondantes sont lourdes, lentes et non létales. Elles imposent la force brute et ont une chance d'étourdir leurs adversaires. Les armes contondantes comprennent les marteaux, les massues à une et deux mains, les bras de gorille et les poings nus.

Armes de jet[]

Introduites avec le Patch 2.0, les armes de jet constituent une nouvelle catégorie. Ces armes de corps-à-corps peuvent être lancées sur leur cible comme un projectile. Une fois lancées, elles reviennent automatiquement au joueur après une période de récupération qui est réduite en fonction de la distance à l'arme lancée. Si l'utilisateur est à portée de corps-à-corps, l'arme sera récupérée immédiatement.

Rareté[]

Les armes peuvent se présenter en onze raretés avec cinq niveaux différents : Niveau 1, Niveau 2, Niveau 3, Niveau 4, et Niveau 5. Chaque niveau a un niveau « + », à l'exception du Niveau 5, qui possède deux niveaux « + ».

La rareté détermine le nombre d'emplacements de module que l'arme possède (Niveau 1 n'en ayant aucun et Niveau 5 en ayant le plus), ses dégâts de base et si elle peut avoir des statistiques secondaires.

Il existe également des armes iconiques, des objets uniques qui ne peuvent généralement être obtenus qu'une seule fois, et à partir d'une source spécifique. Ces armes n'ont généralement pas d'emplacements d'accessoires ou modules, mais possèdent des effets spéciaux uniques. Avec Phantom Liberty, plusieurs nouvelles armes utilisant le suffixe x-MOD2 sont iconiques et disposent de deux emplacements de module garantis et d'une maniabilité améliorée.

Armes à distance[]

Pistolets[]

Les pistolets constituent des armes de poing fiables, bien que leurs dégâts et leur capacité soient moyens par rapport aux autres armes. Les pistolets utilisent des Munitions d'arme de poing, partagées avec les revolvers et les mitraillettes.

Les pistolets peuvent être utilisés en conduisant un véhicule.

Titre Tech Iconique Intrinsèque Vitesse d'attaque Dégâts par coup Vitesse de rechargement Portée effective Maniement Capacité du chargeur Multiplicateur de dégâts à la tête Pénétration de l'armure
Militech M-10AF Lexington Cinétique 8.0 37.0 0.9 30.0 7.3 20 125

Revolvers[]

Les revolvers sont des armes à une main qui frappent fort, échangeant capacité et temps de rechargement plus lent contre puissance de feu et dégâts améliorés aux tirs à la tête. Les revolvers utilisent des Munitions d'arme de poing, qui sont partagées avec les pistolets et les mitraillettes. Les revolvers peuvent être utilisés en conduisant un véhicule.

Titre Tech Iconique Intrinsèque Vitesse d'attaque Dégâts par coup Vitesse de rechargement Portée effective Maniement Capacité du chargeur Multiplicateur de dégâts à la tête Pénétration de l'armure
Darra Polytechnic DR-5 Nova Cinétique 3.3 106.0 1.2 42.0 5.4 6 200 25

Mitraillettes[]

Les mitraillettes sont des armes de courte portée, de calibre « pistolet ». Parmi tous les types d'armes, elles ont généralement les dégâts les plus faibles par tir mais la cadence de tir la plus élevée. Les mitraillettes utilisent des Munitions d'arme de poing, qui sont partagées avec les pistolets et les revolvers.

Les mitraillettes peuvent être utilisées en conduisant un véhicule.

Titre Tech Iconique Intrinsèque Vitesse d'attaque Dégâts par coup Vitesse de rechargement Portée effective Maniement Capacité du chargeur Multiplicateur de dégâts à la tête Pénétration de l'armure
Kang Tao G-58 Dian Intelligente 13.0 27.0 1.4 30.0 4.1 45 50
Militech M221 Saratoga Cinétique 15.0 34.0 1.4 24.0 8.0 40 100

Fusils à pompe[]

Les fusils à pompe sont idéaux pour le combat à courte et moyenne portée, tirant une dispersion de plombs qui peut renverser les ennemis. Il existe deux types de fusils, à pompe et à double canon. Ils sont mortels à courte distance, et même quand ils ne le sont pas, ils peuvent vous donner un peu de répit. Les fusils à pompe utilisent des Munitions pour fusil à pompe.

Titre Tech Iconique Intrinsèque Vitesse d'attaque Dégâts par coup Vitesse de rechargement Portée effective Maniement Capacité du chargeur Multiplicateur de dégâts à la tête Pénétration de l'armure
Constitutional Arms M2038 Tactician Cinétique 1,2 345,0 0,4 12,0 3,3 8 85 25
Militech Crusher (2077) Cinétique 2.5 229.0 1.7 12.0 4.5 12 135

Fusils d'assaut[]

Les fusils d'assaut sont des armes polyvalentes, efficaces à toutes les portées sauf les plus longues, tirant généralement soit en mode automatique soit en rafales de trois coups selon le modèle. Les fusils d'assaut utilisent des Munitions lourdes, qui sont partagées avec les mitrailleuses légères et les fusils de précision.

Titre Tech Iconique Intrinsèque Vitesse d'attaque Dégâts par coup Vitesse de rechargement Portée effective Maniement Capacité du chargeur Multiplicateur de dégâts à la tête Pénétration de l'armure
Arasaka HJSH-18 Masamune Cinétique 5,9 47,0 2,4 48,0 8,3 24 125 25
La Désunion fait la Force Intelligente Vous pouvez effectuer un ciblage intelligent de cinq ennemis simultanément, mais avec une précision réduite. Les balles peuvent provoquer des explosions chimiques, qui infligent des effets d'empoisonnement importants. Les munitions infligent des dégâts supplémentaires, mais ont une chance de perdre le verrouillage et de manquer leur cible.
+20 % de chances d'empoisonnement
10.0 37.0 1.5 36.0 4.0 30 50
Moron Labe Cinétique Vous en avez assez que vos adversaires agitent leurs gros membres dans tous les sens ? Les démembrements augmentent vos chances d'infliger un coup critique à un ennemi. Votre cadence de tir est irrégulière, ce qui complique la visée. 7,5 51,0 1,8 42,0 7,3 30 85 25

Mitrailleuses légères[]

Ce que les mitrailleuses légères perdent en subtilité et en précision, elles le compensent par le volume de tir et la capacité du chargeur. Les mitrailleuses légères utilisent des Munitions lourdes, qui sont partagées avec les fusils d'assaut et les fusils de précision.

Titre Tech Iconique Intrinsèque Vitesse d'attaque Dégâts par coup Vitesse de rechargement Portée effective Maniement Capacité du chargeur Multiplicateur de dégâts à la tête Pénétration de l'armure
Constitutional Arms M2067 Defender Cinétique Arme lourde. Réduit légèrement la vitesse de déplacement et la hauteur de saut. 11 34 2,1 30,0 5,6 80 85 25

Mitrailleuses lourdes[]

Les mitrailleuses lourdes ne peuvent être obtenues qu'en les arrachant des tourelles avec un attribut Constitution suffisamment élevé, ou en les prenant aux ennemis. Les mitrailleuses lourdes ne peuvent pas être rangées dans un étui, ni stockées dans l'inventaire. En porter une désactive le sprint, et lors d'une tentative de changement d'arme, l'arme sera lâchée à la place. Lorsqu'on arrache l'arme d'une tourelle, elle aura 300 balles, et V ne peut pas porter de réserves. Les mitrailleuses lourdes peuvent surchauffer lorsqu'elles sont tirées en continu, forçant l'utilisateur à arrêter de tirer pendant quelques secondes.

Titre Tech Iconique Intrinsèque Vitesse d'attaque Dégâts par coup Vitesse de rechargement Portée effective Maniement Capacité du chargeur Multiplicateur de dégâts à la tête Pénétration de l'armure
Militech Mk. 31 HMG Cinétique 6.7 95.0 3.3 60.0 5.3 200 25

Fusils de précision[]

Les fusils de précision sont des armes semi-automatiques offrant un équilibre entre distance, puissance et capacité - pas tout à fait aussi mortels qu'un fusil de sniper mais avec une portée plus longue qu'un fusil d'assaut. Les fusils de précision utilisent des Munitions lourdes, qui sont partagées avec les fusils d'assaut et les mitrailleuses légères.

Titre Tech Iconique Intrinsèque Vitesse d'attaque Dégâts par coup Vitesse de rechargement Portée effective Maniement Capacité du chargeur Multiplicateur de dégâts à la tête Pénétration de l'armure
Midnight Arms SOR-22 Cinétique 2.0 151.0 2.1 60.0 5.7 10 150 25
Militech M-179 Achilles Technique 5.0 104.0 2.2 73.0 5.7 9 150 50

Fusils de sniper[]

Les fusils de sniper sont adaptés aux confrontations à longue distance, mais ils sont lents à recharger et à tirer, nécessitant un tir précis pour un effet maximal. Lorsqu'ils sont bien utilisés, ils peuvent éliminer tous les ennemis sauf les plus coriaces d'un seul coup. Les fusils de sniper utilisent des Munitions de sniper.

Titre Tech Iconique Intrinsèque Vitesse d'attaque Dégâts par coup Vitesse de rechargement Portée effective Maniement Capacité du chargeur Multiplicateur de dégâts à la tête Pénétration de l'armure
Overwatch Cinétique Accélère le rechargement. Le modèle dispose d'un silencieux personnalisé. 0,4 215,0 2,6 90,0 4,5 5 300 50
Techtronika SPT32 Grad Cinétique Arme lourde. Réduit légèrement la vitesse de déplacement et la hauteur de saut. 0,4 307,0 3,0 90,0 3,8 4 300 50
Tsunami Ashura Intelligente Ne verrouille qu'un seul ennemi à la fois. 1.7 469.0 1.7 59.0 3.7 1 150 25
Tsunami Nekomata Technique Peut être chargé dans un lance-projectiles. 1.7 191.0 2.0 90.0 5.5 4 300 50
Tsunami Rasetsu Technique Tsunami se pose à nouveau en leader de l'innovation technique en matière d'armement. Les munitions chargées transpercent désormais les ennemis et altèrent leur trajectoire pour toucher plusieurs cibles simultanément. Peut être chargé dans un lance-projectiles. 0.8 246.0 3.6 90.0 4.5 3 300 50

Armes de corps-à-corps[]

Lames[]

Titre Tech Iconique Intrinsèque Vitesse d'attaque Dégâts par coup Vitesse de rechargement Portée effective Maniement Capacité du chargeur Multiplicateur de dégâts à la tête Pénétration de l'armure
Jinchu-maru Lame Le dernier coup d'un enchaînement inflige toujours des dégâts critiques. Quand le camouflage optique est actif, tous les coups sont critiques et vous pouvez sauter vers votre cible. Augmente les dégâts contre les ennemis d'élite. 2,1 148 25
Licorne noire Lame Parfaitement équilibré. La vitesse d'attaque n'est pas affectée par l'endurance. 2.1 148.0 25

Contondantes[]

Titre Tech Iconique Intrinsèque Vitesse d'attaque Dégâts par coup Vitesse de rechargement Portée effective Maniement Capacité du chargeur Multiplicateur de dégâts à la tête Pénétration de l'armure

Arme de lancer[]

Titre Tech Iconique Intrinsèque Vitesse d'attaque Dégâts par coup Vitesse de rechargement Portée effective Maniement Capacité du chargeur Multiplicateur de dégâts à la tête Pénétration de l'armure
Kaiken De lancer Inflige des dégâts au corps-à-corps supplémentaires. 3.1 106.0 26.0 150

Armes cybernétiques[]

Article principal : Matériel cybernétique de Cyberpunk 2077#Armes

Accessoires et modules[]

Article principal : Accessoires et modules dans Cyberpunk 2077
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