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Dans Cyberpunk 2077, les armes sont utilisées pour neutraliser les ennemis. Il existe 9 types d'armes de jet (pistolets, revolvers, fusils d'assaut, mitraillettes, mitrailleuses légères, mitrailleuses lourdes, fusils à pompe, fusils de précision et fusils de sniper) avec 3 archétypes (cinétiques, techniques, intelligents) et 7 armes de corps-à-corps (matraques à deux mains, marteaux, lames longues, matraques à une main, katanas, couteaux) avec 2 archétypes (lames, contondantes). Il existe aussi des grenades. Pour chaque arme (sauf les grenades), elle inflige au moins un des 4 types de dégâts suivants : chimiques, électriques, physiques ou thermiques. Les ennemis peuvent aussi être neutralisés au lieu d'être tués grâce à des armes non létal, ou des armes létales équipées du module PAX ou que vous n'infligez pas des dégâts dans les points faibles de ceux-ci.

Résumé[]

Les armes sont construites par 12 corporations dans l'univers de Cyberpunk 2077. La disponibilité des armes dépend du type d'armes des fabricants. Chaque fabriquant se situe soit au palier inférieur, soit au palier intermédiaire, soit au palier supérieur. Plus le palier est élevé, plus les armes sont rares et chères.

Les armes modernes sont classées en 3 principaux types :

  • Les armes cinétiques sont des armes conventionnelles utilisant des munitions, des calibres et des étuis classiques. Cette catégorie inclut une large variété d'armes incluant les polymer one shots, qui sont jetables, les revolvers, les mitraillettes, les mitrailleuses, les fusils à pompe et les pistolets. La plupart des armes cinétiques se caractérisent par une cadence de tir élevée accompagnée d'un fort recul.
  • Les armes technologiques sont des armes qui utilisent la technologie des canons électrique, tirant des projectiles qui sont propulsés par une charge électromagnétique. Ce qu'elles abandonnent en termes de cadence de tir, elles le compensent en termes d'effets de pénétration selon la durée de maintien de la charge. Ces armes utilisent des munitions sans douille, généralement des fléchettes d'acier gainées.
  • Les armes intelligentes utilisent la technologie des gyrojets pour tirer des munitions guidées sans douille sur les ennemis. Cette technologie a été développée pour la première fois dans les années 1960, mais n'était pas fiable au combat. En 2077, elles sont efficaces et très précises. Les armes intelligentes sont liées à des poignées et à des optiques pour scanner et suivre avec précision le mouvement des cibles.

Armes de jet[]

Gameplay[]

Les armes de jet peuvent tirer, viser, rapidement mais requièrent des munitions.

Cinétiques[]

Les balles des armes cinétiques ont une chance de ricocher sur les surfaces solides. Cette probabilité peut être améliorée en utilisant un coprocesseur balistique ou en utilisant le Kongou. La trajectoire de ricochet être visible avec le module « générateur de trajectoire » appliqué à des Kiroshi Optics. L'un est vendu par Viktor Vektor. La plupart des armes cinétiques sont dotées d'un emplacement pour y accueillir une bouche afin d'y insérer un suppresseur et d'un emplacement pour mettre une lunette de visée. Les avantages liés aux armes cinétiques et la possibilité de ricochet sont : Dans la ligne de mire et Trouver le bon ange.

Techniques[]

Les armes techniques peuvent être chargées pour tirer une balle capable de pénétrer des obstacles. Apparemment, aucun obstacle ne peut arrêter un tir chargé. Le RT-46 Burya et le Malorian Arms 3516 ne tirent que des tirs chargés et vous ne pouvez pas maintenir le bouton de tir pour charger le tir. Les armes techniques ne peuvent pas être équipées d'un suppresseur, mais la plupart d'entre elles acceptent une lunette de visée personnalisée. Les avantages liés aux armes techniques sont : Jusqu'à 11, Éclair, Tesla, Charge monstrueuse, Apprivoisement des armes, Rien à foutre des murs, Vitesse grand v et Superconducteur.

Intelligentes[]

Les armes intelligentes utilisent des balles intelligentes cherchent puis verrouillent leur cible. Il suffit de positionner l'arme de manière à ce que le capteur de ciblage soit sur l'ennemi, puis d'appuyer sur la gâchette. Les balles intelligentes peuvent contourner les obstacles pour atteindre leur cible, mais elles se déplacent moins vite que les balles classiques. La liaison intelligente est nécessaire pour permettre le ciblage intelligent et des liaisons intelligentes de meilleure qualité amélioreront la capacité de ciblage de l'arme, car les coups ne sont pas garantis. Les membres du gang des Tyger Claws utilisent une empreinte cutanée qui bloque la capacité de ciblage intelligent, réduisant ainsi la probabilité de les toucher. Les armes intelligentes n'acceptent ni suppresseur, ni lunette de visée. Les avantages liés aux armes intelligentes et leur ciblage sont : Paré au combat.

Fusils de sniper[]

Pour les affrontements à longue distance, il est difficile de concurrencer les fusils de snipers. Ils demandent de la précision pour un maximum d'effet, mais ils peuvent éliminer les ennemis les plus forts en un seul coup. Les fusils de sniper techniques comme le Nekomata peuvent même éliminer des cibles à couvert. V ne peut transporter que 100 munitions pour fusils de sniper.

Nom Archétype Notes
Ashura Intelligent Délai de tir de 0.05
Nekomata Technique Délai de tir de 0.05
SPT32 Grad Cinétique Can shoot through obstacles. Full potential unlocked at Body 6. Penalties if below Body 6: Higher hipfire spread, disabled sprinting, slower movement and handling, slower reload, slower fire rate, less steady aim.
Breakthrough (Nekomata iconique) Technique
Overwatch (SPT32 Grad iconique) Cinétique Accélère le rechargement. Dispose d'un silencieux personnalisé.

Obtenu via la mission Riders on the Storm.

O'Five (SPT32 Grad iconique) Cinétique Adds explosive tips to weapon ammo.

Obtenu via la mission Beat on the Brat : Arroyo.

Fusils de précision[]

Les fusils de précision sont des armes semi-automatiques avec un bon équilibre en distance, puissante, et capacité de chargeur. Ils ne sont pas aussi mortels que les fusils de sniper mais ont une plus longue portée que les fusils d'assaut.

Nom Archétype Dégâts Capacité APS Multipl. dégâts sur tête Notes
SOR-22 Cinétique 9 1.84 x1.5 Utilise des munitions des fusils de sniper.
M-179E Achilles Technique 12 10.34 x1.5 Fires 5 projectiles in a pentagon-shaped pattern per shot. Charged shot has tighter spread. Utilise les munitions des fusils d'assaut.
Faiseur de Veuves (M-179E Archilles iconique) Technique 12 12.41 x1.5 Fires 6 projectiles in a hexagon-shaped pattern per shot. Bonus chemical damage and increased chance to apply poison. Les tirs chargés infligent plus de dégâts.

Mitrailleuses lourdes[]

Les mitrailleuses lourdes sont uniquement récupérables en les retirant à partir de tourelles (à condition d'avoir assez de force) ou en les ramassant auprès de certains ennemis rares. Elles ne peuvent pas être rengainées, ni stockées dans l'inventaire de V. En porter une, empêche de courir, et tenter de prendre une autre arme aura pour conséquence de faire lâcher l'arme à V. En retirant l'arme d'une tourelle, elle contiendra 300 balles, et V ne peut en stocker contrairement aux autres types d'arme. Ces armes auront aussi tendances à chauffer, forçant V à devoir arrêter de tirer quelques instants, ceci se produit après avoir tiré 73 balles sans discontinuer.

Nom Archétype Dégâts Capacité APS Multipl. dégâts sur tête Notes
MK.31 HMG Cinétique 300 6.21 ? Une est portée par un garde à l'extérieur du magasin Bull House Melee à West Wind Estate, Quartier Pacifica mais uniquement quand il cherche ou attaque le joueur.

Mitrailleuses légères[]

Ce qui manque aux mitrailleuses légères en termes de subtilité et de précision, elles le compensent en termes de cadence de tir et de capacité de munitions. V ne peut transporter que 700 munitions de fusil, qui sont partagées par toutes les mitrailleuses et tous les fusils, à l'exception des fusils de sniper.

Nom Archétype Dégâts Capacité APS Multipl. dégâts sur tête Notes
Defender Cinétique 100 7.6 x0.85 Plein potentiel révélé quand vous atteignez le niveau 6 dans l'attribut « Constitution »

Fusils d'assaut[]

Les fusils d'assaut sont des armes générales polyvalentes, efficaces à toutes les distances sauf les plus longues, tirant généralement soit en mode automatique soit en rafales de trois coups selon le modèle. V ne peut transporter que 700 munitions de fusil, qui sont partagées par toutes les mitrailleuses et tous les fusils, à l'exception des fusils de sniper.

Nom Archétype Notes
D5 Copperhead Cinétique
D5 Sidewinder Intelligent
HJSH-18 Masamune Cinétique Rafale de trois coups.
M251s Ajax Cinétique
Nowaki Cinétique Rafale de trois coups.
Psalm 11:6 (D5 Copperhead iconique) Cinétique Pure hellfire. This gun deals additional Thermal damage, greatly increasing the chance to apply Burn.

Plan de fabrication sur le corps de Tom Ayer.

La Désunion Fait la Force (D5 Sidewinder iconique) Intelligente Cible jusqu'à 5 ennemis simultanément. Les balles occasionnent des dégâts chimiques avec une forte probabilité d'infliger un empoisonnement. Récompense de la mission Stadium Love.
Moron Labe (M251s Ajax iconique) Cinétique Plan de fabrication sur le corps de Anton Kolev.

Fusils à pompe[]

Idéal pour les combats à courte ou moyenne distance. Ils sont mortels de près, et même lorsqu'ils ne le sont pas, ils peuvent encore vous permettre de respirer. V ne peut transporter que 100 munitions pour fusils à pompe.

Nom Archétype Dégâts au niveau 50 APS Dégâts par seconde au niveau 50 Capacité Multipl. dégâts sur tête Notes
Carnage Cinétique ?x20 0.61 5 x1.0 Full potential unlocked at Body 6
Crusher Cinétique ?x6 1.5 12 x1.0 Automatique
M2038 Tactician Cinétique ?x10 1.21 8 x1.5 Fusil à pompe
DB-2 Satara Technique 40-49x14 0.77 484.2 2 x1.0 Fusil à double canon.
DB-2 Testera Cinétique ?x24 0.74 2 Fires both rounds at once
DB-4 Igla Cinétique 52-63x10 0.83 484.2 2 Fusil à double canon.
DB-4 Palica Intelligent ?x9 0.67 2 x1.0
L-69 Zhuo Intelligent ?x8 0.87 4 x1.0
Mox (Carnage iconique) Cinétique ?×20 0.66 5 x1.5
Sovereign (DB-4 Igla iconique) Cinétique ?x10 0.83 2 x1.0 Fusil à double canon. Réduit le temps de rechargement et la dispersion des balles. Le modèle tire deux balles à la fois en visant.


Le plan de fabrication est obtenu au niveau du marqueur d'activité criminelle suspectée situé entre les bornes de voyage rapide de Crescent & Broad et Silk Road Ouest, près du vendeur de nourriture.

Le Bourreau (M2038 Tactician iconique) Cinétique ?x10 1.21 x1.0 Double le nombre de projectiles par tir et augmente les chances de démembrement ou d'hémorragie. Augmente la dispersion et réduit le temps de rechargement, la cadence de tir et la capacité du chargeur par rapport à la version de base l'arme.


Le plan de fabrication est obtenu au niveau du marqueur d'activité criminelle suspectée à Impala Automatics à North Oak (« l'île » avec la grande tour »).

Pistolets[]

Les pistolets semi-automatiques sont des armes de jet fiables, bien que leurs dommages et leur capacité ne soient pas toujours très appréciés. V ne peut transporter que 500 munitions de pistolet, qui sont également partagées avec les revolvers.

V semble toujours avoir une unité de secours sous la main lorsqu'une scène de coupe ou une conversation l'exige, indépendamment de toute autre arme dont le joueur pourrait être équipé.

Nom Archétype Dégâts au niveau 50 APS Dégâts par seconde au niveau 50 Capacité Multipl. dégâts sur tête Notes
m-10AF Lexington Cinétique 68-83 5.36 407.3 21 x1.2 Automatique
Nuit Moribonde(m-10AF Lexington iconique) Cinétique 5.56 21 1.8x Increases headshot damage by 50% and significantly reduces reload time.

Obtained from Wilson during The Gun.

Liberty Cinétique 3.75 12 1.2x Semi-automatique
Kongou (Liberty iconique) Cinétique 3.66 9 1.2x Signature weapon of Yorinobu Arasaka.
Plan B (Liberty iconique) Cinétique 3.75 9 2.2x Bullets have a higher chance to apply Bleeding, but keep an eye on your wallet! Every shot costs you eddies.

Signature weapon of Dexter DeShawn.

Pride (Liberty iconique) Cinétique 3.75 9 2.4× Signature weapon of Rogue.
Nue Cinétique 2.22 10 1.2x Semi-automatique
La Chingona Dorada (Liberty iconique) Cinétique 2.34 10 1.2x Reduces reload time and adds an extra mod slot. Higher chance to apply Burn and Stun.
Tamayura Cinétique 2.51 8 1.2x Semi-automatique
Unity Cinétique 106-130 3.43 407.3 12 1.2x Semi-automatic, starting weapon for the Streetkid path
Malorian Arms 3516 (Iconique) Cinétique 2.22 10 1.2x Semi-automatic, shoots through obstacles without charge, modifies quick attack to be an area of effect flame spit. Used during Johnny Silverhand's memory flashbacks and obtained during Chippin' In.

Signature weapon of Johnny Silverhand.

Slaught-O-Matic Cinétique 2.51 30 1.2x Automatic, can't be reloaded, only aquired at the appropriate vending machines, swapping to another weapon discards this one instead
JKE-X2 Kenshin Technique 3.57 10 1.2x 2 round burst if charged
M-76E Omaha Technique 17.51 9 1.2x Charged Burst. Fires three projectiles in a triangle pattern per shot.
Lizzie (M-76E Omaha iconique) Technique 11.74 9
Apparition

(JKE-X2 Kenshin iconique)

Technique 3.57 1.2x Signature weapon of Frank Nostra.
Chaos (JKE-X2 Kenshin iconique) Technique 3.85 12 1.2x 2 Round burst, Randomizes stats after every reload
Skippy (HJKE-11 Yukimura iconique) Intelligent 4.55 30 2.2x An Iconic Yukimura that asks you where to home its projectiles when you pick it up. A good companion.
A-22B Chao Intelligent 2.1 30 1.2x Automatique
HJKE-11 Yukimura Intelligent 4.69 30 1.5x Automatique

Revolvers[]

Les gros bras du royaume des armes de jet, les revolvers échangent leur capacité de tir et améliorent les dommages causés par les tirs de tête. V ne peut transporter que 500 munitions de pistolet, qui sont également partagées avec les pistolets.

Nom Archétype Dégâts au niveau 50 APS Dégâts par seconde au niveau 50 Capacité Multipl. dégâts sur tête Notes
DR-5 Nova Cinétique 183-224 2 407.3 6 x2.0 Semi-automatique, arme de début pour le parcours Nomade.
Doom Doom (DR5 Nova iconique) Cinétique 2 6 x2.0 "Known for turning enemies into unrecognizable piles of flesh. Warning: Requires extensive cleaning afterwards."

Arme de Dum Dum.

Overture Cinétique 1.34 6 x2.0 Semi-automatique. La variante épique semble avoir un multiplicateur de dégâts de tir dans la tête de x2.5.
Archangel (Overture iconique) Cinétique 1.34 6 x2.0 "A piece of art that should never waste away in a display case."
Amnesty (Overture iconque) Cinétique 1.34 6 x2.0 Obtenu de Cassidy.
Crash (Overture iconique) Cinétique 1.34 6 x3.0 "A weapon for someone who won't miss the first time."

Arme de River Ward.

DR-12 Quasar Technique 103-127 3.53 407.5 20 x2.0 Recuires to be aimed in order to charge. If charged, fires in automatic and penetrates obstacles.
RT-46 Burya Technique 0.78 4 x2.0 Shots are already charged. Full potential unlocked at Body 6. Penalties if below Body 6: Slower handling, slower reload speed, less steady aim.
Comrade's Hammer (RT-46 Burya iconique) Technique 0.3 1 x3.0 A modified clip contains only a single bullet laden with explosive material that wreaks havoc at the point of impact.

Reloading this monster requires additional time.


Armes de corps-à-corps[]

Gameplay[]

Si une attaque puissante est utilisée pour une cible mourante, V lance un mouvement pour l'achever.

Poings / Matraque à deux mains[]

Cliquer sur la touche d'attaque permet de lancer une attaque rapide. Les attaques rapides peuvent faire un combo jusqu'à trois fois. La dernière attaque du combo fait faire à V un pas vers l'avent s'il reste immobile. V peut aussi courir et effectuer une attaque rapide sans interruption. Maintenir la touche d'attaque permet de charger une attaque puissante, relâcher pour attaquer. Maintenir la touche de blocage juste avant une attaque pour contrer. Appuyer sur la touche d'attaque tout en maintenant la touche de blocage permet de donner un « push ». Utiliser la touche d'attaque accroupit permet de faire un uppercut.

Marteau / Matraque à une main[]

Même chose que ce qui est marqué à la section précédente sauf que V ne peut pas faire de « push » avec un marteau / matraque à une main.

Gorilla Arms[]

Comme les poings, mais en augmentant la combinaison d'attaque rapide par 2. En infligeant des dégâts lors des attaques rapides, on charge les bras du gorille, ce qui peut être utilisé pour augmenter les dégâts de la prochaine attaque puissante.

Lame longue[]

Cliquer sur la touche d'attaque permet de lancer une attaque rapide. Les attaques rapides peuvent faire un combo jusqu'à trois fois. La dernière attaque du combo fait faire à V un pas vers l'avent s'il reste immobile. V peut aussi courir et effectuer une attaque rapide sans interruption. Maintenir la touche d'attaque permet de charger une attaque puissante, relâcher pour attaquer. Maintenir la touche de blocage juste avant une attaque pour contrer. Utiliser la touche d'attaque accroupit permet de faire un uppercut.

Katana[]

Même chose que ci-dessus, sauf que le sprint pour attaquer le combo déclenche une attaque avec un pas en avant. En bloquant également, puis en attaquant, on lance une attaque rapide en arrière, à moins que V n'avance puis qu'il ne fonce en avant mais à mi-distance.

Couteau[]

Même chose que la Lame longue, sauf qu'il n'y a pas d'attaque en uppercut. Le fait de débloquer l'avantage du Distributeur de lames permet de débloquer la capacité à lancer des couteaux. Les couteaux lancés ne peuvent plus être repris.

Mantis Blade[]

Se référer à la page Mantis Blades.

Armes tranchantes[]

Nom Type Dégâts APS Notes
Couteau Couteau 3.33
Dard (Couteau iconique) Couteau 3.33 Disponible après la mission I'll Fly Away.
Tanto Couteau
Machette Lame longue
Couteau de chef Lame longue
Katana Katana 2.50
Licorne noire (Katana unique) Katana Bien qu'il ait un plan de mise à niveau comme les armes iconiques, il n'est pas étiqueté comme tel dans le jeu (possible bug ou volonté propre ?)

Exclusivité GOG.

Cocktail Stick (Katana iconique) Katana 2.50
Scalpel (Katana iconique) Katana 2.50 Increases Electrical damage. While Sandevistan is active, increases Crit Chance by 50% and hits apply Bleeding.
Satori (Katana iconique) Katana 2.50 Arme de Saburo Arasaka.
Jinchu-Maru (Katana iconique) Katana 2.50 Arme de Sandayu Oda.
Tsumetogi (Katana iconique) Katana 2.50 Disponible après la mission Pisces.

Armes contondantes[]

Nom Type Dégâts APS Notes
Crowbar Matraque à une main 2.00 Est une référence à la série Half-Life.
Tuyau en acier Matraque à une main
Tire Iron Matraque à une main 2.00
Electric Baton Alpha Matraque à une main 2.00 Uncommon Electric Baton
Electric Baton Beta Matraque à une main 2.00 Rare Electric Baton
Electric Baton Gamma Matraque à une main 2.00 Epic Electric Baton
Kanabo Matraque à une main 2.50
Batte de baseball Matraque à deux mains 2.50
Marteau Marteau 2.50
Marteau de Sasquatch Marteau 2.50 Obtenu de Matilda K. Rose.
Mocassin (Matraque à une main iconique) Matraque à une main 2.06 Disponible lors de la mission annexe The Space in Between.
Sire Vergeraide (Matraque à une main iconique) Matraque à une main

Godemichet

2.00 Disponble lors de la mission Venus in Furs.
Tinker Bell (Matraque à une main iconique) Matraque à une main 2.06 Available during [./https://cyberpunk.fandom.com/wiki/The_Hunt The Hunt] side job.
Gold-plated baseball bat (Batte de baseball iconique) Matraque à deux mains 4.60 Available during [./https://cyberpunk.fandom.com/wiki/Second_Conflict_(quest) Second Conflict] side job.
Caretaker's Spade (Marteau iconique) Marteau 2.50 Resembles an ordinary shovel from a different dimension.

It is a references to Witcher 3's The Caretaker's Spade.

Modules d'arme[]

Nom Type Rareté Effet
Craqueur Jet Toutes Augmente les dégâts de 6/7/8/9/10
Pénétrateur Jet Toutes Augmente les chances d'infliger un coup critique de 2/3/4/5/6%
Pacification Tous Toutes Augmente les dégâts critiques de 8/10/12/14/16 %
Amplificateur de combat Jet Toutes Augmente les chances de provoquer un effet de statut lié aux dégâts de 5 %
Contrepoids Jet Épique Supprime le recul vertical lorsque vous visez
Pulvérisation Jet Peu courant Augmente les dégâts infligés aux membres de 5 %
Affaiblissement Jet Rare Réduit les dégâts infligés par une cible de 20 % pendant 10 s.

Grenades[]

Nom Rareté Collante ? Dégâts Type de dégât Rayon de l'explosion Létale ? Effet
Grenade incendiaire Char Peu courant Non Thermique 3m Non Applique une brûlure pendant 4 s. Génère une explosion de particulires incendaires appliquant une brûlure et disparaissant après 3 secondes
Grenade IEM Peu courant Non Électrique 4m Non Applique un effet d'IEM pendant 5 s.
Grenade à fragmentation F-GX Peu courant Oui Physique 4m Oui
Grenade à fragmentation F-GX Courant Non Physique 4m Oui
Grenade Molodets Biohaz Peu courant Oui Chimique 4m Non Applique un empoisonnement pendant 5 s. Génère un nuage toxique appliquant un empoisonnement et disparaissant après 4 secondes.
Grenade de reconnaissance Peu courant Non 0 Inconnu 15m Inconnu Scanne son environnement pendant 7 s et marque les ennemis détectés.
Grenade de reconnaissance Peu courant Oui 0 Inconnu 15m Inconnu Scanne son environnement pendant 7 s et marque les ennemis détectés.
Grenade aveuglante X-22 Courant Non 0 Inconnu 6m Inconnu Applique un aveuglement pendant 3 s.
Grenade antipersonnel Gash Épique Non Thermique 4m Oui Active 21 lasers qui infligent des dégâts pendant 5 s.
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