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Drogas CP2020

Las drogas del futuro son mucho más mortales que sus contrapartidas del siglo XX. Muchas son experimentos químicos puestos en la calle por corporaciones sin escrúpulos que buscan conejillos de indias. Algunas son horrores hechos en casa, diseñados en sótanos-laboratorio. Otras son drogas de combate militares diseñadas para crear un ejercito de zombies asesinos. Cualquiera de ellas son un mal asunto.

La mayoría de las drogas en Cyberpunk son adictivas (la gente que las diseñó estaba buscando una manera de crear un mercado cautivo de adictos). Sólo los que son muy ricos se pueden permitir "drogas de diseño" no tóxicas, creadas para sus propias fisiologías; a la mayoría de la escoria de la calle sólo se les deja chupar de los sedimentos de la alcantarilla química.

Lista de las drogas comunes en la calle[]

  • Sintecoca: la segunda generación y el sustituto sintético de la cocaína. Como en el original, los efectos secundarios son horribles: paranoia, adicción psicológica, etc.
  • Stim: Stim incrementa la resistencia, permitiendo al usuario permanecer alerta durante periodos más largos. Los efectos secundarios son ilusiones mentales.
  • Syncomp 15: Syncomp es un antídoto para venenos de amplio espectro, usado para tratar nervios y biotoxinas. Se reducen los REF a la velocidad de 1 pto. por dosis.
  • Speedheal: Speedheal está diseñado para mejorar el proceso curativo natural. Los efectos secundarios reducen los REF en 1d6/3 durante 1 semana después de su uso.
  • Boost: Incrementa la INT en +1 durante un periodo de 2 a 7 horas. Un adicto ha conseguido tolerancia total, su INT ya no aumenta más y debe consumir más Boost cada 12 horas o ser victima de horribles ataques y alucinaciones.
  • Cristal Azul: Cristal Azul fue desarrollado originalmente como arma biológica. Bajo stress, tendrás 3 posibilidades entre lO de "apagarte", y quedarte mirando sin comprender esos bonitos colores en tu mente (reduce la INT en 1 por dosis), Tira 1d10 y reza.
  • Smash: Smash es la respuesta del año 2020 al alcohol. Es amarillo, espumoso y viene en latas. Te vuelve despreocupado, feliz y dispuesto para la juerga. El problema es que, cuando desaparece, su componente de adicción psicológica te vuelve suicida. Si fallas una tirada de salvación contra Adicción, te sumerges en una catatonia total; una débil y balbuceante bola de sufrimiento (un objetivo perfecto para algún pandillero en busca de unas monedas).
  • Endorfina.
  • Encaje Negro: Una versión muy poderosa de la Endorfina que produce euforia, una subida de adrenalina e invulnerabilidad al dolor. Tu FRI sube en 2 y eres resistente a los efectos del aturdimiento o el shock. El Encaje Negro es mortal. Sus usuarios se vuelven máquinas de matar sin miedo (exactamente lo que buscaban sus diseñadores militares). Si fallas tu tirada de salvación contra Adicción (una tirada de 1d10 más alta que tu TCO) tira 1d6 adicional y resta el resultado de tu EMP. Trata el resultado como si se produjera por ciberpsicosis. Si traspasas la línea, lo sentimos. Hazte otro personaje.
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